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TUhjnbcbe - 2022/11/7 18:30:00
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N.GAME网易游戏开发者峰会于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来TheFutureIsNow”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。

今天的干货来自创意趋势场的嘉宾FilipCoulianos,他是KeepsakeGames的创始人,也是《双人成行》的主策划。

以下是嘉宾分享实录:(有部分删减与调整)

大家好,我叫FilipCoulianos,来自瑞典斯德哥尔摩一家名为KeepsakeGames的工作室。这个工作室是和几位老朋友新创建的,目前我们正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,它值得期待,但并非今天我们要谈的内容。

今天要谈的是我开发《双人成行》的经历,我将从策划的角度,介绍我和设计团队是如何协作,并落地这些五花八门的玩法和机制。

首先,我会介绍《双人成行》的诞生背景,然后是一些制作过程中的技术分享,最后,我会结合设计案例,介绍一些游戏里的创作过程。那么先从头讲起。大约在8年前,Hazelight工作室,也就是《双人成行》的开发者在瑞典斯德哥尔摩成立了。那时候我们在制作的一款游戏名为《逃出生天》,也是款双人合作游戏。

《逃出生天》的特殊之处在于需要多个玩家配合才能通关。游戏发售后,这也受到了玩家的喜爱。也正是玩家们的欣赏才让这款游戏脱颖而出。所以《双人成行》沿用了多人合作这一点。

开发《逃出生天》的过程中其实有很多可以借鉴的点。因为《逃出生天》是款多人游戏,必须要和朋友一起玩,我们还支持了网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。

并且,这两款游戏都是分屏显示,都是线性叙事。前者是关于两个罪犯逃出监狱并复仇的故事,因为他们要报复把他们关进来的人,所以这是一个非常线性的故事,叙事手法与电影更接近。《双人成行》也继承了这种叙事模式,所以两款游戏都是线性的,从头到尾讲一个故事。

但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样,你可能没有意识到,但新玩法的确占了很大比重。我之所以单独强调这点,是因为从技术角度看《逃出生天》和《双人成行》有不少相似点。

在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,发现他们的速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、有飙车追逐,很多独特的玩法,但做出来只能被使用一次。

而且设计团队又在不断修改需要,经常变更设计方向,这让程序很难高速工作。所以他们着手开发一些新的东西,他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言,UE4是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎。

我们的程序制作了一个插件,这个插件实际就是C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层,这样UE4里就可以写AngelScript。这就非常有意思了,因为我们就可以用脚本语言进行快速编程。在游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改的内容也会立刻出现在屏幕上,反馈十分即时。

这个功能特别棒,且非常可靠。

当然这件事也引起了我和设计团队的注意,这种脚本语言非常有用。就我个人而言,为了开发独立游戏,我曾自学了编程。但我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,也对设计师有用,可以帮我们制作玩法原型。

我感觉团队里应该有一半的人都对这个脚本很感兴趣,至少我是打算用一下的。

所以在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,教会我们如何编程,如何使用这个神奇的工具。所以AngelScript很早就融入了我们原型阶段的流程。

开发《双人成行》的早期,设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子,那时候我们会坐下来,尝试各种玩法,并不太在意可行性,而是专注于这个合作玩法是否有趣。

然后,我们会用AngelScript把想法写出来,作为锻炼自己使用工具的实践,通过塑造各种玩法,尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味,游戏的故事也这样逐渐成型了。

这时候我们意识到,那些脚本系统原型让设计师可以全程参与玩法的开发。通常情况下,设计师最多做个小原型,然后交给程序开发剩下部分。这样交接流程无法避免,但现在我们可以不用这样了,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,可以从想法到落地,全程参与。

还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,我们是关卡设计团队。但现在,我们可以一边编程一边设计了。设计师、程序职业的界限变得模糊了。大家都变成了负责创意的人,边构思边实现。

我认为这是一种很棒的变化。因为通常大家都有具体的头衔,然后会围绕某种边界展开工作,

比如我是动画师,就不考虑非动画的事情。当这种考虑范围变得模糊之后,大家都会去思考用户体验。所以我认为这种变化是非常有益。

那我们工作流程变成什么样了呢?这里用一个案例,从头到尾复盘我们们的创作流程。

首先游戏的故事背景。我们会做一个框架背景,为整个游戏提供信息。这时候我们的重点在于故事剧情,而不那么

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