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TUhjnbcbe - 2021/5/27 21:12:00

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“哈哈,还是这里舒服,同样的内容同样的氪金,国服4分多,看不懂不看懂。”

AFKArena国际服的评论区里,一位玩家留下了这样的感慨。这个时候距离AFK国服《剑与远征》上线还有两天,国际服在TapTap上的评分是8.3分,而国服已经掉到了4分。

作为一款国产手游,AFK由于国内的版号原因,去年先在海外运营了一段时间,由于本身素质不错,加上卖力的推广,到了去年年底,已经是海外最成功的国产手游之一,在出海收入榜上一度排名前十。而在TapTap上,先于海外尝鲜的玩家们给这个游戏的评分一直不低,长期维持在8分以上,社区里也一直岁月静好,其乐融融,萌新问大佬,海豹晒紫卡,大致就是这么些常规的帖子。

但在国服这边,评论区仿佛战场。被顶到前面的留言,大都在愤怒地控诉一个问题:

“iOS竟然比安卓早开服了4天?”

1月4日,AFK的国服iOS版上线,而安卓版的上线日期是1月8日。得知了这一消息的安卓玩家瞬间炸开了锅,国服的TapTap评分因此一路向下,短短几天就从8分掉到了4分。

如果说这年头“开服就炸服”已经算很常见,那么AFK甚至属于“未开服就炸服”的,对于这个在海外运营几乎一帆风顺的产品来说,国服在一定范围内称得上坎坷不断。

这里的“一定范围”,指的是“在网上具有一定话语权的手游爱好者”范围。

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关于AFK自身的游戏素质,我早些时候专门写过一篇文章分析过,感兴趣的朋友可以点我回顾。最近我已经很少上游戏,属于半流失状态(毕竟也玩了4个多月了……),但AFK游戏本身没有大的变化,我对它也保持之前的看法,即Gameplay和美术设计均很出色,特别是战斗和技能设计层面,远非看上去那么简单。在竖屏5V5的小小战场里,AFK几乎用到了一切可用的战术因素,属性克制、能量恢复、时间流逝、空间关系、增益减益,控制与反控……并用一系列技能将各种可能影响战局的因素落实到了战斗中,这是我最欣赏的地方。

我在国际服停留在这个阶段了

经过这段时间官方的大量宣传,很多人应该已经知道,AFK的开发团队来自原《小冰冰传奇》(刀塔传奇)团队,也算是他们这几年来一直研究“点头像放大招”玩法的心得体现。AFK的国际服之所以能在东西方都取得不错的口碑,游戏本身的质量是先决条件。

莉莉丝在《小冰冰传奇》成功后就将重点转型到海外市场,排名位居前列

过去游戏圈有种常见的观念:似乎海外玩家对游戏的审美更高,要求也更加苛刻,毕竟欧美的游戏市场历史更为游久,经过更完整的游戏文化熏陶。而长期以来,国产游戏也以能成功打开国外市场而自豪。在很多玩家看来,相比在“人傻钱多”的国内市场赚钱,想在“更看重游戏质量”的国外市场争得一席之地,是难度更高的事情。

那么反过来说,当一款游戏已经在国外成功,那么回过头来打开国内市场,似乎会变得更容易?

近期的一系列事件表明,这个过程并不会像想象中顺利,相反还处处是坑,屡屡翻车。

除了一些难辞其咎的运营事故外,造成这一现状还有个重要原因是,把持话语权的手游爱好者群体在崛起。这个群体相当于手游里的核心玩家,手游阅历多,有着一定的话语权。潜移默化间,该群体形成的价值判断与消费习惯,开始对刚上线的手游产生更大的影响。如果你对国内上线的热门手游有一定

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