首先将从几个基本概念入手,总结基本概念,构建本文将要分析两款游戏的基础框架。
动作游戏的本质
动作游戏的本质:基于反应的游戏。
根据稻叶敦志年的GDC演讲ActionWithoutBorders:游戏不会呆呆地在那里等着你开始,而是自顾自地不断向你展现出种种的状态,并且提示你应该做一些什么来应对。
玩家需要根据游戏展示的内容、规定的玩法规则和操作规则来做出反应和应对。
1、动作游戏的宽度与深度
在讨论游戏内容时,我们常说的两个词是游戏的“宽度”与“深度”,当我们谈到一个系统时,这个系统是增加了游戏的宽度还是深度,这两个词往往具有较强的迷惑性。
▌宽度
简单定义为:游戏中可能出现的情况总和;
等价概念:可能空间ProbabilitySpace;
这个概念适用于几乎所有的游戏。
举例:只狼中的基础攻击动作、忍义手系统、招式系统,地图、敌人类型(小兵、精英怪、BOSS)、敌人攻击方式等,组成了游戏的宽度。
大部分动作游戏通过类似的设计手段增加游戏的宽度。
▌深度
简单定义为:玩家处理复杂信息的速度
一个基础公式:深度=宽度/反应时间
等价概念:技巧天花板SkillCeiling,可理解为一个完全掌握游戏的玩家比一个完全不会玩这个游戏的玩家能够强多少。
游戏设计经常说的一个词是“易上手难精通”,难精通在动作游戏上通常体现在深度方面,动作游戏的设计往往也会采用压缩反应时间的方式,来增加游戏的深度。
2、反应频率
频率指某一时间内某事物发生的次数或完成某过程的次数。
反应频率在动作游戏中指一定时间内玩家操作的次数。概念上等价于RTS游戏中的APM(ActionsPerMinute)。
根据动作游戏的设计和玩法,可以将反应频率定义为两部分:
▌主动反应频率
·主动反应行为:游戏提供的攻击方式、系统等,主要针对玩家攻击动作行为的设计,让玩家面对多样的情况时有较高的自由度选择自己的行为;
·主动反应频率的控制:
主要受到动作时长、动作接续规则等的设计;
动作时长:普遍的我们可以把一个攻击动作划分为前摇帧、攻击帧、后摇帧;
动作时长包含动作的动画时长(表现时长)和判定时长(逻辑时长),一般可以用帧数/帧率来表示这个时长。
帧:时间单位,在动作游戏中玩家的动作一般以帧为单位设计,早期游戏1帧=1/30S,即1秒有30帧;随着机器性能的提高、游戏开发和设计水平的提高,目前绝大部分动作游戏至少1帧=1/60S,即1S内有60帧;动作游戏设计是在“帧上跳舞”的游戏设计。
动作接续规则:常用的设计规则包括后摇、取消等设计,以及衍生的目押、序列技表、连招等。动作接续规则越自由,主动反应频率越高,玩家可操作的自由度越高。
▌被动反应频率
·被动反应行为:玩家以防御、躲避等行为响应游戏内情况的行为。
·被动反应频率的控制:主要由敌人的攻击频率决定。敌人的攻击频率由攻击动作、同屏敌人数量、出手机制等共同决定。
3、操控精度
操控精度指的是常规的游戏环境对玩家输入的准确度的要求。
我们可以将操控精度分为三个维度:时间精度、空间精度、指令精度;
▌时间精度
指游戏对于玩家时机把握的要求的准确程度。这里我们讨论的对象是多数动作类游戏中的类似精确闪避(猎天使魔女)、精确格挡(只狼完美招架)、盾反(黑*)等玩法机制,在一段连续的时间内,针对分布在不同时刻的离散指令进行的设计。
后文在分析*泣和只狼时会有更详细的说明。
这里引入另一个概念:
反应时间
玩家做出反应会消耗时间。人类的反应时间呈相对稳定的分布,一般在0.1——0.5秒,0.3秒是平均值。
这个值会影响游戏设计的方方面面,包括动作设计和演出设计,以及一些时间精度的玩法设计。
根据这个值,我们可以对各游戏关于时间精度的玩法做一个简单分类:
·高时间精度:0.2秒左右或以下的时间窗口,判定严格,门槛高,如*泣尼禄的红剑充能(在*泣5中这一玩法也被做了相应的精度放大);
·中时间精度:0.2-0.4秒左右的时间,绝大多数动作游戏关于精确玩法的窗口,如猎天使魔女的魔女时间、只狼的完美招架等。
·低时间精度:0.4秒以上,一些对精确操作要求宽松的玩法,比如死亡细胞的盾反,仁王的残心判定等。
[图:B站-武技战斗技巧教学1残心、切段位、流转、提前切段位(作者:96度蓝)]
举例如火影忍者手游中(这里以火影手游举例是因为本人认为火影手游是2D动作手游的顶端作品,具有一定的参考性)秽土水门普通攻击第四段扫地攻击,作为攻击动作中伤害高、需要被玩家明确认知的关键帧,可以看到第4A的扫地攻击判定持续时间为13/60,约为0.22S,加上连贯的后摇帧大致为21/60=0.35S,在玩家标准反应时间的平均值附近,因此这个动作可以被大多数玩家清楚直观的感知到,其可读性较强。
另外火影手游中的受击僵直为30/60帧0.5S(60帧状态下),可以看到是一个相对较长的时间,因为手游的缘故,玩家的信息接收范围较小,注意力不容易集中,因此这个时间相对宽松,便于玩家认知到受击僵直的产生,以便玩家进行合适的连招等决策。
▌空间精度
考验玩家对于方向与距离把握的准确程度。
动作游戏设计也包含不同的空间精度设计,这一点可以和反应频率结合来看,一般来说高反应频率的游戏(*泣、猎天使魔女等),为了避免给玩家其他的压力,不会有太多关于高空间精度的设计,玩家的主要精力集中在技表与连招变招上;而低反应频率的游戏可以通过提高空间精度的要求来增加游戏深度,例如怪物猎人系列(高空间精度,无距离吸附、无朝向吸附,怪物拥有精细的肉质系统、不同部位伤害系数不同,怪物体型庞大运动复杂,控制打点成为一种特色玩法)。PVP玩法中可以加入较为精细的空间精度设计来放大人类对于空间的把握能力,如《火影忍者手游》中对于战斗场地的熟悉程度、技能的特性及攻击范围的熟悉程度等,增大玩家之间博弈的乐趣和策略性。
[图:B站-怪物猎人世界全剧情攻略解说(作者:大湿的学徒)]
▌指令精度
指令维度包含决策和执行两部分。
决策:指当玩家面对游戏内情况需要做出反应时,玩家在可以做出的反应中的决策选择。
执行:指玩家将具体的指令执行出来。
这里不得不提到猎天使魔女DodgeOffest机制,即连招不被闪避中断。具体操作为玩家在闪避时按住闪避前的攻击键及闪避按键,可以在闪避后继续连招的下一段。这个设计使得玩家可以在COMBO的中途闪避规避伤害,并在闪避后继续使用COMBO连招,由于猎天使魔女中的编织攻击大多数配在连招的后半段,对编织攻击的顺利使用有不小的帮助。这个设计使得玩家在执行正确的指令之后的连招更流畅,并且具有降低风险和持续连招的收益,是一个比较精妙的设计。
注:以上概念大部分出自《当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么》(