#手机依赖#
从教育引导层面,改变高职学生手机使用习惯
一是加强思想教育,让高职学生树立“手机综合症”的危机意识。通过主题班会宣传“手机综合症”的典型症状,经常强调“手机综合症”给身心健康带来的不利影响。教室安装手机袋,上课期间学生按照学号把手机放人对应的手机袋,提醒学生学习时远离手机。同时学校还可张贴相关标语,开展相关手机危害辩论赛等活动,让学生认识到手机的负面作用。
二是加强正面引导,不断提升高职学生教育信息化能力和素养。加强学生对教育信息化的理解,特别是应用教育信息化手段提高专业技术技能水平,促进专业技术技能的掌握,拓展专业技术技能的应用。
三是加强政府、学校和家长协同监管,给高职学生营造一个良好的手机媒体环境。政府方面制订相关网站浏览的准入制度,对不适合学生浏览的网站实行实名制浏览登记制度,部分学生点击率高的网站必须在显眼位置显示健康上网标语,或网站实行时间段浏览模式(学习时间严禁访问),或实行网站浏览超时限制模式等。
学校方面负责校园网网络健康安全,可通过网络防火墙、上网行为管理系统等软硬件过滤不良网站和网络信息,营造一个积极向上、健康阳光的上网环境。
家长方面给学生购买手机建议手机功能适当就行,不追求高配置多功能。政府、学校、家庭形成合力,共同引导学生,让学生形成良好的手机使用习惯。
从游戏学习层面,促进从游戏向学习迁移转变
针对高职学生普遍爱玩手机游戏的问题,创新一种数字化手机游戏学习教学方法,兼顾教育严肃性与游戏趣味性,强调学生的角色、位置和任务,慢慢达到从手机游戏向手机学习迁移的目的。
以软件技术相关课程为例,运用游戏学习迁移理论,针对软件技术相关课程研究开发游戏导学模块,一门课程分多个模块,每个模块设计一个游戏,每个游戏呈现典型程序性知识结构特点,每个知识点对应游戏积分(根据知识点难易度程度,分值不同),后台程序可采用实验室测试和任务实测的方法考察学生游戏学习实际效果,反复检验学生游戏学习迁移发生情况,灵活调整策略,实现应用情境的近迁移,让学生在游戏体验的同时达到学习专业知识点的效果。
从管控干预层面,减轻高职学生手机依赖程度
针对高职学生“手机综合症”明显症状,利用现代信息技术手段,设计一款适用于高职学生专用的“手机综合症”管控软件,解决高职学生普遍存在手机不离手、自控能力差、沉迷手机游戏等突出问题。通过“手机综合症”管控软件对“手机综合症”患者单次使用手机时长、每日使用手机时长、查看手机频率次数进行统计,当统计数值超出标准数值时,系统将实施手机使用过程干预,提供手机使用超时提醒、超时警告、超时限制等功能,同时还可自行设置每日上网时间段、设置上课期间手机禁用等功能。针对手机游戏可设置游戏开启、关闭模式,或游戏软件运行时长设置等。
另外,高职学生“手机综合症”管控软件有学生版、家长版和教师版,形成三方协同管控模式。家长版软件家长可随时查看自己孩子每日手机使用情况,并随时可远程提醒、远程控制、远程操作。教师版软件具有任课教师通过管控软件推送学习内容、检查学习动态、提醒学习进度等功能。从技术层面对自控能力差、自觉性不高的高职学生在手机使用方面实施过程干预和管控,可有效提高信息技术在教育教学过程中深度融合的实效性。