从时间与人数分析吧经营
核心业务分析
时间和人数可以说是吧经营的两大要素,下面就从这两个角度出发来分析如何增加吧客户的使用时间与使用人数。
时间分析
用户来吧上,使用的是存储在电脑中的服务,因此增加用户的体验价值对于吧来说至关重要。但由于现有软件、硬件的制约,在开始真正的体验价值前一般还存在非价值时间。例如开机时间、服务等待时间(比如一个人要去sina看新闻,他就必须先打开IE、然后在地址栏输入,而后再点选相关的信息;一个人要玩络游戏,他就必须点击相关图标,而后再进行一系列的鼠标操作,最后还有因电脑加载游戏而浪费时间)。因此,为了能让客户愉快的体验真正的价值服务,我们可以加强机器配置,对电脑桌面上的图标进行整理,尽量把用户经常使用的功能图标显示出来(但是要注意桌面的整洁,因为如果图标太多,用户查找起来也是很浪费时间的)。
下面对价值时间部分进行分析。顾客来吧上,有些是带有目的性的(比如做论文、看电影、下载歌曲、玩游戏等),有些则是完全出于一种习惯。因此,对于目的型用户,我们除了能让其畅快地体验价值服务外(比如对于玩上对战类游戏的用户,带宽就是很大的一个要求),另其在完成目的后转移到另外的增值服务上是很有益处的。为此,吧管理员应该为电脑添加更多的视听娱乐功能(由于用户的类别不同,他们的兴趣也不同),并且对于用户价值认知的传递也是很关键的(即告诉他们你们有什么,可以通过吧门口的告示或者电脑桌面上的提醒来告诉用户电脑上有哪些有价值的服务,如 新上市的电影 , 火暴内测中的游戏 等)。
人数分析
在分析这一要素之前,我想必须对吧机器的折旧状况予以说明。一台电脑放在那,不管用不用都会面临着价格贬值,因此,我们应该尽量使放置在吧的机器尽可能多的提供给用户使用(即使是价格低到每小时0.5元 只要它高于电费也是可以接受的,因为这牵涉到现金流盈亏平衡点的问题,这里就不再多说了)。
吧老板最高兴的就是看到组团来消费的,比如CS、魔兽、游,而消费者之所以会组团来也正是因为吧提供的团战类游戏(不考虑情侣组),并且这类人群玩起游戏来是很疯狂的,一般每人每次五六个小时不在话下。为了能扩充这部分群体,我想除了在机器配置,速要求等硬性条件上使其愉快体验,扩充出一定的区域(比如CS专区,**游专区等)使这些用户结交成好友,即小群体+小群体=大群体是很有必要的,当这些不相识的人 因为游戏而成为朋友,因为成为朋友而又相互要约来吧消费 的循环形成后,对吧的赢利是很有好处的。 其他业务分析
构成吧收入来源的还有很多业务,常规说来主要要食品与点卡销售两大类。
用户坐在电脑前很容易有口渴的感觉,所以食品中又以饮料消费占多数,现有吧对饮料提供的选择还是很多的,你在柜台上一般都可以看到五六种饮料选择。而长时间的使用电脑自然会有一些生理要求 饿了,但是很不辛,现在的吧食品还是以方便面(碗面)为主,由于方便面并非是每个人都喜爱的食物,因此在这个方面还是有些文章可做的。下面提供些方法:让吧外的饭馆生意延伸到吧来(不管是送饭还是收拾当然都是饭馆人员运作),自己提供一些简单的快餐,但要注意简便性(其实做在电脑前游戏的用户不会很在意饭菜是否可口)以及易收拾性(保持吧的卫生整洁其实是很重要的)
络游戏点卡销售现在都是通过柜台进行,但由于价格很透明,并且受到C2C络点卡销售的冲击,所以这部分业务可以说是零利润(甚至是负利润,因为要管进行相应的操作)的。吧现有的点卡销售其实是辅助于核心业务的,因此即使没有利润也是不好取消的。
以前有人叫嚷着吧其实也是渠道终端,可以进行一些电子类产品的展示和销售,比如MP3、手机之类,虽然这些产品的目标客户群和吧上人员有着很大的吻合,但是他们忽略了销售情境的限制 来吧是来上的,买MP3当然是要去电子城啦!因此我并不赞同在吧销售这类产品,但是却可以销售游密码锁之类的与电脑提供的核心服务关联度高的产品。 (来源:管理传播)