元宇宙遇冷?这家元宇宙公司仍在逆势投入。
作者|赵健
年11月,在苹果AppStore的游戏畅销榜上,由中国游戏公司米哈游出品的两款名字相近的游戏同时跻身了前十名,排名第一的叫《原神》,排名第六的叫《云·原神》。
《云·原神》是《原神》的云游戏版本,也是苹果在全球范围内上线的第一款云游戏,它允许玩家用配置不足的中低端手机,也能体验到这款游戏大作。
《云·原神》的畅销验证了云游戏市场的可行性,最大的受益方除了米哈游,还有一家成立于年名不见经传的技术公司——蔚领时代,它是米哈游背后的云游戏解决方案商。
如何定义蔚领时代?元宇宙是一个很恰当的词。今天,“元宇宙”早已没有最初那样的火爆和浮躁,但蔚领时代创始人兼董事长郭建君仍然非常喜欢这个词。他认为,元宇宙开启了一个从碳基大陆到硅基大陆的大航海时代。蔚领时代想做这个时代的冒险家。
成立的第一天,郭建君就制定了一个持续15年的雄心勃勃的战略规划:以云游戏为起点,以头号玩家那样的虚拟世界为终点。
冒险家一开始往往不被认可。公司刚成立时,蔚领时代找FA融资却遭到拒绝。FA认为,一个只有6个人的初创公司,谈什么头号玩家的愿景?
关键时刻,米哈游给了蔚领时代一个机会。在接到《云·原神》项目之后,郭建君集中公司的所有资源背水一战,最终用十几个人、20个月的时间成功交付。他表示:“如果失败,这是不可接受的。”
在拿到云游戏的入场券之后,蔚领时代本可以躺在舒适区轻松地赚云游戏的钱,但蔚领时代没有选择等,而是继续加大投入,明确了“推动XR内容生产工业化”的第二增长曲线。
如今,蔚领时代成立了“4+2”的业务布局——4个事业部分别为:云游戏事业部、虚拟方舟工作室、数字人事业部、硅基大陆事业部,以及两大能力中心——AILab、“宇宙魔方”开发者平台。
对于创业公司而言,这样大的业务布局似乎很激进。但郭建君认为,这并非拍脑袋而定,而是全部来自于“逻辑与认知”,这也是蔚领时代最大的护城河之一。云游戏已经成功验证过一次蔚领的逻辑与认识,这一次他想继续验证下去。
郭建君笑称在刚成立之时,投融资、游戏、云计算领域他一个朋友都不认识。但今天,蔚领时代获得了很多投资机构的支持,4年已完成5轮融资,获得包括淡马锡、小米、金山云、米哈游、明势资本、鼎晖VGC等企业和机构的投资和资源支持,估值也翻了倍。
近期,「甲子光年」采访了蔚领时代创始人兼董事长郭建君,聊一聊他是如何构建心中的“头号玩家”。
蔚领时代创始人兼董事长郭建君
1.Allin《云·原神》,不成功便成仁甲子光年:为什么会进入云游戏行业?
郭建君:蔚领的六个事业部代表了蔚领的逻辑,逻辑来源于认知,认知足够深时逻辑是自洽的,所做的内容与服务也会足够好,这是创业的本质。
年蔚领时代成立时,第一个逻辑点出现了——云游戏。第一,我们看到了网络传输的极大提升,5G也需要很好的商业场景;第二,我们看到了公有云的增速在年降到了%以内。云计算过去是服务toB,为企业提供计算与存储,如果toB增速下滑,那么toC就是应该研究的方向,而云游戏恰恰是一个很好的toC场景;第三,我本身是非常资深的游戏玩家,但我对现在的游戏都没有那么满意,我喜欢《头号玩家》那样的虚拟世界。
甲子光年:你对云游戏的理解是什么?
郭建君:云游戏最重要的意义是把玩家与算力解绑,开发者也与算力解绑。当我们不再受算力限制时,才能有机会塑造一个我们心中真正的游戏世界。
甲子光年:跟米哈游的合作是怎么开始的?当时蔚领时代还是一个无名之辈。
郭建君:那时候,米哈游差不多做完了《原神》,但只有20%的安卓手机能够跑起来,他们认为云游戏是一个适配更多手机的解决方案。米哈游聊了很多家云游戏公司都不太满意,后来找到了我们。年11月1日,我来到米哈游公司,跟《原神》的制作人见面。米哈游是一家调性很高的公司,他们问《原神》能在手游领域站上世界金字塔顶端,那么《云·原神》要做到什么目标?
蔚领虽然只有十几个人,但也是调性很高的公司,所以我设定了两个目标:最低目标是向《原神》看齐,成为云游戏领域的世界第一,后来我们真的做到了;而最高目标,则是《云·原神》直接超过《原神》!我们还没有做到,但在年11月苹果AppStore的游戏畅销榜上,《原神》排名第一,《云·原神》排名第六,这已经是很厉害的成绩了。
在这之后,米哈游把《云·原神》项目给了我们做,并投资了一些钱。从年11月到年8月,这20个月的时间我们做了很多战略放弃,所有的项目都不接,只专注做《云·原神》这一个项目,如果失败了也是一个不可接受的后果。
甲子光年:《云·原神》对于蔚领时代意味着什么?
郭建君:虽然蔚领技术很好,但人力有限,产品能力、交付能力都很差。我们最大的收获,这一点也非常感恩米哈游,就是在这两年内把我们的交付能力、产品能力锻炼出来了。《云·原神》我们做了20个月,但接的第二个项目《云幻塔》,35天就交付上线了。
蔚领起初的三年都是跟《云·原神》绑定在一起,从0到1推进了云游戏的解决方案。我们看到了C端应用上云是一个真实的需求,这是一个至关重要的认知,它直接影响了接下来蔚领时代的业务布局。
2.做一个15年的战略规划甲子光年:为什么蔚领在云游戏之后,又分拆成了四大事业部、两大中心的布局?
郭建君:对于云游戏而言,手机真的是最大的应用场景吗?我并不这么认为。因为即使没有云游戏,《原神》一样是这个地球上最成功的游戏之一。那么,什么领域最需要云游戏?一定是XR。
XR内容对算力有极大的需求,但是设备本身算力极为有限。既然我们建立了越来越多的C端应用会上云的认知,所以在年,蔚领对整个部门业务进行分拆,在云游戏事业部之外又成立了三个BU——虚拟方舟工作室、数字人事业部、硅基大陆事业部,以及两大能力中心——AILab、“宇宙魔方”开发者平台。
年之前,我们专注解决算力带来的视觉效果问题,年之后解决网络层的问题,年之后就可以尝试做《头号玩家》这样的内容。
甲子光年:你做了一个未来15年的战略规划?
郭建君:对,但这不是拍脑袋想出来的,而是出于逻辑+认知。未来会出现《头号玩家》中“绿洲”这样的游戏,它需要串流的能力,由云游戏来支持;需要强劲的算力,由硅基大陆来支持;虚拟世界里充满了各种数字人,由数字人事业部支持;需要一整套生产管线,由方舟工作室与第三方引擎公司一起探索;需要一个开发、管理、运营庞大的开发者团队,由宇宙魔方中台支撑;还需要先进的生产力,由AI来支持。一个部门分别解决一个问题。
第二,从资本目的性来看,年到现在蔚领估值翻了倍,我们有很好的投资人,给了我们充分的自由度来选择资本的最终走向,让公司的动作不发生变形。所以我们才有定力设置一个15年的规划。
当然,除了定力之外,我们需要同时在内容、开发者工具、引擎、PaaS、IaaS(服务器)多维度建立认知,并最终形成了明确的战略方向,就是蔚领的第二增长曲线——XR内容生产的工业化,这是未来5~10年的核心目标。
甲子光年:第一增长曲线是什么?
郭建君:云游戏是蔚领的第一增长曲线,已经完成了从0到1,接下来就是从1到10。有些大厂也是我们的客户,我们会持续帮助客户降低成本,用技术提高毛利。服务器、数字人也都是第一增长曲线,我对这些业务会有更高的精细化要求。
甲子光年:第二增长曲线的成功要建立在XR设备爆发的基础上,就像手机销量足够大之后,AppStore才产生价值。那么XR设备的销量要达到什么量级的规模?
郭建君:我不同意这个说法,这是说我们只是一个红利的享受者,但实际上我们更想做生态的推动者。XR跟手机不同,手机天然有打电话、发短信的需求,这是一个必然存在的设备。但XR并没有存在的必然性,它对内容的要求就更高,才能吸引用户来购买这个设备,甚至为此牺牲一些舒适度。
XR究竟是一个真命题还是伪命题?我们认为是真命题,因为人与虚拟世界的唯一通道就是它,除了做梦,没有第二个通道。同时,今年苹果发布的VisionPro又加注了我们的信心。我一直说,创业要在不确定性中寻找确定性,VisionPro就是确定性,苹果提出的空间计算,可能是下一代互联网的计算范式。我们不会去测算出货量这种数据,而专注把内容生态做好,做好了还可能会反向推动行业发展。
甲子光年:蔚领的4+2结构,虽然有连接,但这种连接是否足够紧密?作为创业公司业务是否布局太广?
郭建君:一些投资人、潜在投资人都提过这个问题,蔚领还是一个成立刚四年的小公司,但每一块业务似乎都挺大的。但对我们而言,所有领域的认知都必须具备,这个学费必须要交。我们每个BU都有自己的营收目标,甚至明年有的要完成盈利目标,所以我们是边打仗、边成长,不会对现金流带来特别大的压力。
甲子光年:以硅基大陆事业部为例,GPU服务器是一个硬件业务,蔚领时代起家的云游戏是软件业务,硬件业务为什么不直接与上下游的芯片或服务器厂商合作,而选择自己布局?
郭建君:很简单,怕行业听不懂,我们想过这个问题。很难想象在-年之间,改变了渲染结构、软件架构的服务器长什么样子,我们现在跟服务器厂商去讲,他们不一定听懂。同时,厂商也会因为市场不够大,而不愿意投入研发力量。如果我们现在不投入,也许未来要花很多时间去等待硬件的提升,这样会变得不可控。
甲子光年:硅基大陆的算力规模大概有多大?
郭建君:我们去年搭建的服务器公司,暂时还没有搭建算力平台,因为算力平台是IaaS层,更多由云计算公司或边缘计算公司来主导,我们把服务器卖给他们就可以了。今年预计出货一个多亿,明年会更加乐观一些。未来我们要做一个可连接的算力的话,可能还有至少三年以上的研发周期。
甲子光年:蔚领时代似乎不喜欢等待,时机没到就自己去做。
郭建君:对,想做有意义的事情,这是本质。当然也不是有意地去挑战,都是从一个逻辑点提升认知、论证、再走到下一个逻辑点的过程。我们设置了起点,是云游戏;设置了终局,是头号玩家。我们不是一步到位,融一大堆钱直接干终局,而是分阶段来做。云游戏只是过渡,但我们会把过渡阶段做好,即使若干年后它不再具备价值,现在还是会兼顾公司发展的客观需要,规划更平滑的前进路线。
不论是人员的整体数量还是BU数量,6个差不多就到头了,现在总共人左右。
甲子光年:公司收入情况如何?未来的盈利预期?
郭建君:我们在创业初期,所以收入增长的速度可能还是比较快的,连续两年营收增速超过%,年有几个亿的收入,但肯定还没有盈利。
但蔚领稍微激进一点的是,我们没有等到第一曲线成熟才投入第二曲线,而是决定提早投入,当然这会给第一曲线部门带来很大的压力。我个人也会花很多的精力放在第一曲线上,帮助他们商业化,以此平衡第一曲线与第二曲线的关系,让公司稍微低风险运行。好在我们融到了足够多的钱,可以有更多的时间做验证。
3.定位toB技术公司,为什么要做toC的内容生产?甲子光年:为什么要做《春草传》这款云游戏?
郭建君:年我们立项《春草传》,这是一款面向XR的云原生游戏。之前的游戏在XR中并不成功,最核心的因素是不够有沉浸感。影视级的游戏会有沉浸感,但是算力不够。过去的实时渲染只能在手机、PC上做,但现在云游戏出现了,云端算力可以提供非常快的实时渲染能力。
既然如此,能否把游戏行业与影视行业结合起来?这就是方舟工作室在做的事情。在做《春草传》时,我们还请了导演、编剧,用影视的制作方式制作游戏,我们想尝试这条路能不能走通。《春草传》更像电影,《春草传·木禾危机》更像游戏,如果用户对偏游戏和偏影视的产品都能接受,中间就是所有开发者的空间,在商业模式上也可以做融合。
《春草传》游戏剧照,图片来自蔚领时代
甲子光年:商业模式如何融合?
郭建君:实际上,云游戏跟游戏并没有那么契合。游戏追求DAU、PCU和在线时长,而云游戏并非如此,云游戏并不希望大家同时在线,因为云端算力资源有限,成本很高。但是有一个场景跟云游戏非常契合,就是电影。我们用买电影票的方式看电影,如果一个场次满了你会换一个场次,这叫“自动地负载均衡”。XR中的云游戏也会参考这种方式,通过预购、预售、预约的方式,让整个资源的利用率达到非常饱和的状态。商业模式上,参考电影发行的方式,怎么分成,怎么分渠道,都很明确。
这会带来一种全新的游戏开发模式,开发者不需要一上来就开发整个游戏,可以先做一集,20分钟,以相对较低的成本把镜头、语言表达能力、游戏制作能力、美术能力拿出来秀一秀,如果足够好,我相信会有很多机会,因为XR太缺内容了。
我们在今年年底、明年年初的时候会做一些商业测试,《春草传》大概会做成3集内容,然后看看有没有人愿意为这个体验付费,比如说19.9元。如果有的话,即便样本模型再小,它的意义都是非凡的。
甲子光年:这款作品一定会成功吗?
郭建君:不能这么讲,但是一定会上线到苹果VisionPro。我们在苹果那儿做了好几次的铺垫,第一让《云·原神》成为苹果全球第一款上线的云游戏,苹果可以接受推流这种方式,而非一定局限在iPhone的硬件性能。我们用体验说服了苹果。第二,我们搞定了苹果的超分(超分辨率技术),用本地芯片做超分,这既符合苹果的利益,也符合我们的判断。
甲子光年:在做《云·原神》时,蔚领定位是toB的技术服务商;但在XR领域,蔚领直接制作了《春草传》。这意味着蔚领要直接做toC的内容生产吗?
郭建君:不是,蔚领定位还是toB的技术公司,我们愿意把我们所有的经验、能力、工具开放给开发者。但一开始我们说的东西别人不信,只有做出标杆来让别人信,从云游戏、到影游协同再到数字人都是如此。如果我们不做《春草传》,只是说游戏与影视能结合起来,开发者只会觉得我们很傻。
《春草传》的研发团队只有24个人,其中12个应届毕业生,8个人来自于影视行业,只有4个人做过游戏。只有我们的制作人王铮有非常丰富的游戏制作经验,甚至主程序员是从B站UP挖来的。为什么要用这样的“草根团队”?因为我们必须把一般团队遇到的问题全部踩一遍,形成自己的工具和方法论,未来才具备可复制性,才有能力去服务第三方的开发者。
甲子光年:《春草传》是否让团队形成了自己的工具与方法论?
郭建君:可以看成本的变化。《春草传》每一分钟的成本接近万,我们做了7个月;到了《春草传:木禾危机》,每分钟的成本下降到30多万,制作时间为4个月。明年我们要把制作成本从30多万每分钟,降低到10万-15万每分钟。如果有大量的团队实现这样的生产力,我相信我们能够实现第二曲线的目标。
甲子光年:成本是如何下降的?
郭建君:之前踩了太多的坑,一方面是熟练度的提升,另一方面是对产业链上的外包的使用,也越来越有经验。第三,采用了很多的AI支持,来提升生产力和生产效率。无他,唯手熟尔。
甲子光年:如果年真的能出现《头号玩家》这样的游戏,蔚领还甘愿只做一个技术方案商而非内容生产方吗?内容生产商会挣更多的钱。
郭建君:真正有勇气的公司一定是做toC的。但因为之前基因的问题,我们选择了toB,至少我们现在还不具备toC的能力,未来或许会有。未来的《头号玩家》会产生在一个强大的PGC团队手上,UGC是绝对做不出来的,所以PGC一定是我们非常重要的路线,要有这样的顶尖开发者。一般一千到五千个开发者里会有一位顶尖开发者,如果这个团队是万人级别,那么要从千万级开发者中寻找。这一千万开发者从哪里找,就是我们这十年要做的事。
4.大模型驱动的游戏甲子光年:蔚领的AILab并不是一个事业部,而是一个中台部门。具体工作如何开展?
郭建君:首先定位是能力中心,跟每一个BU都有关系。去年成立AI中心有两个选择,一是AILab,二是AI事业部。考虑到短期肯定不可能有营收,并且没有单独的AI产品,叫事业部不合适。其实AILab的名字跟当前的定位也不太相符,但没想到更好的名字。本质上,这不是一个让科学家发Paper的实验室,而是偏向具体的业务,解决AI工程化的问题,在内部是通过项目制的方式支持业务。
甲子光年:为什么做了《灵月之境》这款游戏?
郭建君:因为AI辅助生产这件事做的还不够,《春草传》用到了一些AI的辅助能力,但大部分还是人来做开发,而我们希望AI主导生产。《灵月之境》从人物背景设定、声音、形象,我们全部用AI来驱动,《灵月之境》的团队只有8个人。从AI辅助到AI主导,我们看看能不能为大模型找到真正的落地场景。
甲子光年:《灵月之境》是用大模型驱动的?
郭建君:对,在GPT-4上做二次开发,但不是简单的调用API。怎么做信息系统、自我认知、感知、规划,这些都是我们自己要干的事情。
甲子光年:这款游戏有什么特点?
郭建君:《灵月之境》主打情感陪伴,主角灵儿是一个AI。在电影《Her》中,人是孤独的,需要AI的陪伴;我们的设定相反,AI是孤独的,需要玩家的陪伴,她不希望玩家离开。
在玩法上,我们希望玩家不仅仅追求快速通关,而是与灵儿在场景中进行足够长时间的对话。我们只是设定了什么状态叫通关,但交互方式、实现路径可以是千差万别的。这也是我们用GPT-4的原因,因为GPT-3.5可能在几轮对话中就把密码泄露了。
《灵月之境》中的灵儿,图片来自蔚领时代
甲子光年:会用到开源的大模型吗?
郭建君:《灵月之境》并不是简单地让数字人多了一种聊天方式,而是让大模型驱动剧情的发展。以前要写一个游戏,要定义剧情、设定边界、设定各种状态,现在统统交给大模型来做。但国内的大模型以及开源模型,还没能做到这一点。
甲子光年:GPT-4具体是如何调用的?
郭建君:第一,肯定要在prompt上下功夫,既要确保让系统能够理解,又要遵循用户方式进行提示。第二,我们计划后续添加记忆功能,但由于prompt的限制,无法将所有内容一次性塞进去,否则每句话都无法获得适当的权重。因此,我们将根据玩家的输入,采用传统的匹配方式找到对应的记忆点,并提取关键元素。
另外,可能系统已经有许多过去的记忆,我们可能会用大模型来判断,看哪些记忆在设定上对玩家的印象更深刻,这背后涉及离线和在线的系统化工作。我们的系统是实时与玩家进行互动,难度实际上比斯坦福的那25个AI更高,也更有趣味性。
甲子光年:如何保证实时?GPT-4的回复有一定的延迟。
郭建君:没错,好在这款游戏还没有上线,如果上线的话可能要做一些妥协,比如额外加一个模块,同时调用GPT-3.5与GPT-4。在形态上,比如加一个类似