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TUhjnbcbe - 2023/4/6 20:39:00
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作者:板斧。主业金融投资,兴趣聚焦游戏与设计,想写点好的、有意思的;欢

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖PlayStation、Xbox、Nintendo、PC和iOS/Android等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

给各位读者抱个歉,国庆以来事务繁忙,邻近考试、答辩,导致精力较为有限,不过好在是赶在中旬完稿,依然可以回顾上半月、展望下半月。

密特罗德生存恐惧/MetroidDread

「银河城」祖师爷归来!

推出日期:.10.08

登陆平台:NS

《密特罗德》系列19年来首部原创新作,再续了横板子系列的香火,原本计划作为年GBA游戏《密特罗德融合(MetroidFusion)》的续作在DS平台推出,后因开发技术的限制被搁置,直到重制作品《密特罗德萨姆斯归来(Metroid:SamusReturns)》推出后,任天堂制作人坂本贺勇提名《萨姆斯归来》的开发商MercurySteam继续承担原创新作的制作。

作为银河城(Metroidvania)的「联合创始人」,《密特罗德》的玩法框架自然不难想象:玩家依旧将操作沉默寡言的赏金猎人萨姆斯·亚兰(SamusAran),前往充满危机的行星「ZDR」,于流程中不断解锁的新能力,最终朝更高的探索度、通关效率进发。游戏的动作机制承袭了横板子系列的传统,还是精典的平台跳跃,并纳入了《萨姆斯归来》的近战反击、自由角度瞄准等改进。

从IGN的一篇专题报道中可以得知,制作人坂本贺勇希望本作能深入刻画「恐惧」对玩家行为的驱动,因此《生存恐惧》着重引入了「潜行/躲避」的系列新元素:流程中,玩家将遭遇机器人「E.M.M.I.」的追杀,萨姆斯的常规武器对这种几乎坚不可摧的敌人完全无效,一旦被捉到就会GameOver,这就需要玩家潜行过关、使用光学迷彩,或是用针对性的临时武器升级歼灭。

多说一句,不知道你还记不记得《恶魔城:黑暗领主(Castlevania:LordsofShadow)》,那款小岛秀夫领衔、把《恶魔城》成功带进3D世代的游戏,其背后的缔造者正是MercurySteam。

孤岛惊*6/FarCry6

新的人类高质量反派来了。

推出日期:.10.07

登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

每当谈到《孤岛惊*》这个IP的时候,熟悉系列新近作品的朋友应该都能轻松归纳出一些厂商倡导的关键要素:玩家将踏入一块几乎封闭运行的土地,因缘际会之下,拿起武器为自由而抗争,逐步颠覆这个小社会里的敌我势力平衡,以及最不能缺的,遇见一位独具魅力的敌对领袖人物。

显然,《孤岛惊*6》也是照此标准精心打造的:本作中,玩家将扮演一位本地游击队员,参与加勒比海地区虚构海岛雅拉(Yara)上的*阀战争,剑指岛上的铁腕统治者——安东·卡斯蒂约(AntónCastillo)与其子迭戈(Diego)。

前期的宣传中,育碧着重曝光了很多可能吸引眼球的新奇点,如规模空前的地图、大量本地采风得来的古巴风情、用到光盘或钉子等物件作子弹的古怪枪械、具有大规模杀伤性功能的破敌背包等,尤其是反派头子安东,育碧邀请到了吉安卡罗·埃斯波西托(GiancarloEsposito)饰演,这位曾活跃在《绝命*师(BreakingBad)》《曼达洛人(TheMandalorian)》等剧中的知名影人为本作增色不少。

不过,套用玩家们游玩系列前几部的经验,育碧卖力推崇的这些亮点是不是止于噱头,还真说不好,因为主线推进机制乏味(拆据点攒进度击败小头目见Boss)、故事情节矫情、反派演技出色但欠缺内在等问题,从四代开始就一直笼罩着《孤岛惊*》,难免让我们对本作抱有类似的担忧。

个人认为,充满狂想却不显刻意的《孤岛惊*3》仍然是我对本系列最美好的记忆,三代也在事实上成为了令续作们压力山大、难以跨越的险峰,后来者们有样学样,却始终被社区看作是邯郸学步。不知道育碧的创作者们什么时候才能驱散这个梦魇,你说,六代这次有戏吗?

帝国时代IV/AgeofEmpiresIV

结合了系列多代精华与RelicEntertainment自身经验的新作。

推出日期:.10.28

登陆平台:PC

粉丝们翘首等待不知几何的《帝国时代》系列新作,由打造了《家园(Homeworld)》《战锤:战争黎明(Warhammer40,:DawnofWar)》《英雄连(CompanyofHeroes)》等系列的RTS专业户RelicEntertainment负责开发,此时距微软最早宣布制作该作已经快四年了。

开发团队从《帝国时代》系列历代中吸取了经验,最后的成果整体与二代类似,摒弃了三代被部分认为「扯着蛋」了的「殖民地卡牌」机制创新,但三代中自选奇观建设后过渡到下一时代的设定被吸收了进来。本作首发时将有8个文明可用,分别是中华文明、蒙古(Mongols)、德里苏丹国(DelhiSultanate)、法兰西(French)、英格兰(England)、阿拔斯王朝(AbbassidDynasty)、神圣罗马帝国(HolyRomanEmpire)和罗斯(Rus),比二代略有减少,但主创在与PCGamesN的一次访谈中表示,四代的文明设计思路是在精不在多,力图让各文明用起来都相当独特性,这在最新的实机画面宣传片中确有惊鸿一瞥,例如,喜好游牧的蒙古文明就可以打包搬迁基地,虽然建筑物迁移在RTS历史上早就不新鲜了,但这仍足以让我们期待各文明间的极大差异。

当然了,除了独特的文明,RelicEntertainment还大胆加入了很多有趣、策略性强的机制,比如最新宣传片中出现的丛林伏击、城墙顶上短兵相接等等,正式版里或许还有更多趣味等待发掘。让即时战略再一次伟大,谢谢你,微软。

旅行游记/BookofTravels

野心庞大、非传统的旅行主题RPG。

推出日期:.10.12

登陆平台:PC

MightandDelight是一家瑞典独立工作室,他们擅长创作手绘质感突出、独具审美情趣的多媒体作品,曾推出过描写动物家族生存的《Shelter》系列、极短的无对话小镇冒险《TinyEcho》等游戏。归纳过往的游戏作品可以发现,该团队很喜欢将节奏缓慢、非语言文字交流、以氛围传情的角色扮演体验推向大众,而《旅行游记》则是MightandDelight如此偏好的集大成者。

开发者对《旅行游记》的阐述中,有两个关键词抓住了我的眼球:「祥和(Serene)」、「TMORPG」,前者说明本作还会有MightandDelight笔下熟悉的恬静氛围,后者是开发者为自造的「微型多人在线角色扮演游戏(TinyMultiplayerOnlineRole-playingGame)」类型,指向本作创新的轻量级多人合作。让我们细看几个被重点宣传的具体特性:

书写专属的云游经历。游戏设定了一块文明、自然、科技、魔法等交织的幻想大陆「BraidedShore」,玩家可以从多维度定制自己的虚拟形象,踏足、见证(不用征服)世界各个角落的奇观与奇遇,没有自上而下的任务线引导,没有PVP,自由自在的旅行与发现就是《旅行游记》的核心主干。

美不胜收的手绘美术。除了「太美」,很难用其他词概括笔者初见《旅行游记》时的震撼,MightandDelight将自己的美术成就推到的全新高度,场景内所有视觉元素的融合堪称天衣无缝,似乎结合了梦幻的笔触与写实的镜头纵深,新意十足。

受限的多人交互。除了独自出游,玩家也可与其他真人玩家遭遇、交流、同行,但开发团队刻意控制了玩家门相遇的几率(做法是给各服务器分配极少的用户),且不允许玩家直接用文本、语音交流,只可使用游戏内的符号集、肢体语言等表意或传情,据团队自述,这是他们提升真人玩家间交互质量的妙招。

动态变化的游戏世界。本作为玩家们准备了形形色色的遭遇事件或NPC,触发器包括但不限于「是否下雨」、「是否夜晚」、「是否组队」等(当然是会叠加的),这使得玩家体验到的内容可能因选择或随机性而大不相同;另外,当前EarlyAccess包含的BraidedShore还远不是计划的完整大小,其内容还在不断完善、扩张中。

游戏刚上线的这个阶段,有全球各地的大量玩家报告连不上游戏的问题,笔者只希望这个阵痛期能早点结束、让更多感兴趣的玩家投入其中,毕竟《旅行游记》表现出的野心实在让人兴奋。

死亡冥刻/Inscryption

密室逃脱、Roguelike、集换式卡牌等玩法要素结合的心理恐惧游戏。

推出日期:.10.20

登陆平台:PC

由DevolverDigital发行,来自《小马岛(PonyIsland)》《六角疑云(TheHex)》开发者DanielMullins的新游戏,这位独立游戏人的作品大都具有一种相近的「嵌套感」——以某种抽线玩法引入,如《小马岛》里面的跨栏跳跃,很快玩家就能挖出一些线索,开始游玩游戏中的游戏,扎到故事的更深层。

对《死亡冥刻》这样的游戏,我个人觉得,最高效的了解途径绝对是官方的Demo。在试玩段落中,你会先学习一种规则简单、超容易上手的卡牌游戏,每个牌局结束,你就能在一张地图上走一格,迎接会影响构筑的随机事件,或是开始新牌局;玩着玩着,你就会从牌桌上的对话得知,这是一场*上了灵*的「黑暗游戏」,并且还有很多超越传统桌游规则边界的交互可以执行。解开秘密、强化卡组、赢得游戏、逃出生天,如果这种交错在一起的风味能对上你的胃口,请一定不要错过。

马力欧派对超级巨星/MarioPartySuperstars

刚买前作的时候,我跟妹子只有俩人也可以玩得飞起。

推出日期:.10.29

登陆平台:NS

《马力欧派对》系列新作,任天堂精心严选了N64初代以来的个小游戏放入,并将初代的「双陆游戏」(上古传承至今棋类游戏,类似今天的《地产大亨(Monopoly)》)重新请了回来,最多支持四人同乐,让派对的参加者们能在俏皮、靓丽的马力欧主题场景中爽快「厮杀」。

对于这个游戏,笔者觉得没什么太需要介绍的,如果你想以热闹、优质的派对游戏为媒介,与他人共度一段折腾自己、互相折腾的欢乐时光,那么《马力欧派对》系列(的最新作)绝对是不二之选。

暗黑地牢2/DarkestDungeon2

向着恐惧进发。

推出日期:.10.26

登陆平台:PC

近六年的等待之后,我们终于能在本月见证《暗黑地牢》续作以EarlyAccess形式上架。

《暗黑地牢》是一部较高强度的回合制Roguelike游戏,拥有独树一帜的哥特美术风格,需要玩家招募并组建多职业角色构成的四人探险队,下到地牢中攫取资源、研究秘密,随着实力的积累,以队员们的肉体凡胎挑战更危险、黑暗的力量,而在战斗中遇难的队员将永久死亡,如有需要,玩家将只能回到招募冒险者的酒馆,重新另请高明。

除了富有冲击性的视听元素给人留下深刻印象,奠定了初代作品人气基础的还有颇具克苏鲁风格神韵的「痛苦系统」,说白了就是队员会在战斗中积累压力,有些杀人诛心的敌人技能更是会狠狠地灌输恐惧,过高的精神压力可能会使角色不按指令行事,痛苦值累到上限时角色会直接毙命。

据开发团队RedHookStudios自述,《暗黑地牢2》将延续初代开创的优良传统,玩家仍需招揽各路英豪,经历随机生成的可怕冒险,但游戏的推进方式收获了一些重大改动,我个人归纳了两大要点:其一,取消基地建设,改成了类似公路片的形式,各类战斗、探索、补给、事件等将被整合到一起,形成了单趟用时不超过5小时的一次次「亡命之旅」;其二,新增角色间的亲密度系统,队员们互相之间的羁绊将演化成实实在在的行动,可能是默契联动,也可能是拳脚相向,初代「痛苦值满即暴毙」的设定也因此修改,变成了角色可能做出与亲密度相关的哀求行为,这就要求玩家有更精明的管理手腕。

喋血复仇/Back4Blood

朋友,我觉得这个还真不是《求生之路》的精神续作。

推出日期:.10.13

登陆平台:PS4、PS5、Xbox(支持智能分发)、PC

尽管有与《求生之路(Last4Dead)》相似的命名方式,同样是末世丧尸题材的非对称对抗FPS,甚至开发团队就是《求生之路》的「亲爹」TurtleRockStudios,但《喋血复仇》并没有再走同门旧作《进化(Evolve)》尝试对《求生之路》玩法做微创新的老路,而是走了一条新路。

本作的战役模式中,玩家依然是四人组队突突丧尸、向终点进发,但战斗强度比《求生之路》高很多,普通丧尸和特殊感染者(简称「特感」)的数值都比较高,更重要的是,本作引入Roguelite要素调节了战局的激烈度、随机度,玩家开局前需要带一套决定作战风格的牌,随流程推进来抽取、生效,而关卡也会抛来提升某方面难度的Debuff卡牌。如此机制作用的结果就是,战局很可能轻易倒向特感排山倒海的火爆局面,而玩家一方则能以更高质量的协作、卡牌配置应对,趣味横生。

本作的PVP模式玩法与战役不同,是人类玩家固守随时间缩小的安全区、特感玩家合围的玩法,此前的测试中收获颇多好评,这里不再多说,想玩的赶紧去。

尼克儿童频道全明星大乱斗/NickelodeonAll-StarBrawl

来斗吗?我派大星贼溜!

推出日期:.10.05

登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

尼克儿童频道是一个创始于美国、享誉全球的电视频道,旗下节目集结了全世界最脍炙人口的一批IP,包括《海绵宝宝(SpongeBobSquarePants)》《忍者神龟(TeenageMutantNinjaTurtles)》《降世神通(Avatar)》《猫狗(CatDog)》《喧闹一家亲(TheLoudHouse)》等,现在,本作向众粉丝抛出了与剧中角色进一步亲密接触的橄榄枝。

《尼克儿童频道全明星大乱斗》的玩法设计明显整体参考了《任天堂明星大乱斗(SuperSmashBros.)》,战局的整体节奏偏快,与「经典永流传」的《任天堂明星大乱斗DX(SuperSmashBros.Melee)》颇为相仿。玩家得分、制胜的主要手段是把敌人击出至场外,角色没有血条、一个受伤积攒的百分比取而代之,百分比越高越容易被击飞,但对外能造成的伤害、击飞率也会升高;游戏目前已有「斗士」20名,所有角色的按键组合都一样,由「轻攻击、重攻击、特殊攻击」与「方向、跳跃」组合产生,动作具体的表现形式则与剧作有关,非常能突出角色的个性特征。

笔者个人认为,本作仍处在令人爱恨交织的阶段:一方面,本作还有相当宽广的打磨、补完空间,可以轻易发现角色语音缺失、单人战役文本单薄、平衡性欠佳等问题,难免给人花五十美元当QA测试员的「错觉」;另一方面,对战体验总体还是有模有样,更重要的是,憨态可掬的海绵宝宝、珊迪、林肯、猫狗……这可是独一份。暂时还比较好的消息是,开发组已经火速推送了首个平衡性补丁,修掉了珊迪、米开朗基罗等角色无限连段的问题,这是一个很积极的信号,希望能有活跃且有效的运营来护住活跃度,毕竟已有玩家反馈,游戏最高支持的四人局都不好匹配了。

心灵杀手重制版/AlanWakeRemastered

入坑《心灵杀手》的不二之选。

推出日期:.10.05

登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

与此前的爆料一致,首发于年的TPS游戏《心灵杀手》喜获重制,本作讲述了畅销惊悚作家艾伦·韦克「梦想照进现实」的离奇遭遇:艾伦的妻子在度假途中失踪,寻找妻子的过程中,艾伦发现自己笔下的惊悚情节竟然成了真,这迫使他抄起手电筒、各色武器自卫,慢慢摸索真相。本次重制主攻视听方面的改善,画面分辨率拉伸至4K,角色造型获得史诗级升级,这些都对《心灵杀手》更好呈现预期氛围有着重大意义。

本作出自芬兰开发商RemedyEntertainment之手,这是一支最早以《马克思·佩恩(MaxPayne)》打响名声的开发力量,长期专注于创作「心灵恐惧」式的游戏体验,并顺理成章地建设起了串联多款游戏的「Remedy宇宙」,例如旗下作品《控制(Control)》,其本体及DLC就已经开启了容纳《心灵杀手》的共同世界观,未来的想象空间还很大。

超级机器人大战30/SuperRobotWars30

本系列30周年纪念作品。

推出日期:.10.28

登陆平台:PS4、NS、PC

系列少有的以数字作后缀的作品标题,因为这是《超级机器人大战》系列30周年的纪念作品,Logo中的「30」由漫画宗师永井豪题写,他也是《盖塔机器人(GetterRobo)》《魔神Z(MazingerZ)》等核心参战作品的原作。

本作首发收录22部参战作品,包括了近年活跃的《骑士魔法(KnightsMagic)》《SSSS.GRIDMAN》等首次参战作品。

该系列通常的玩法比较侧重RPG与策略,需要玩家培养自己这支横跨多元宇宙的「主角团」,依序消灭盘踞在世界各地的敌对势力,并随着进度不断扩*;在微观的战局内,战斗通过回合制的战棋来表现,各机体使用必杀技时会播放出自原作、极尽奢华的战斗动画,这也是《超级机器人大战》系列的重要卖点之一。据开发团队的访谈,《30》在延续前三部非移动平台游戏玩法的同时,把纯线性关卡改成了分区域的可选关卡,以关卡的战力值要求引导玩家的通关路线,算是在一定程度上提高了选关自由度。

黑暗时代:背水一战/AgeofDarkness:FinalStand

日出而作,日落而击。

推出日期:.10.07

登陆平台:PC

和我们曾经前瞻过的《最后的咒语(TheLastSpell)》有些类似,这也是一部白天基建狂魔、晚上重拳出击的俯视角Roguelite策略游戏,但本作的战局应用了更火爆的即时战略玩法,开发团队着重强调了其自研的名为「SwarmTech」的技术,使同屏的AI单位最多能有超七万个,形成壮观而汹涌的怪海。

RPG和Roguelite要素的交融丰富了玩家经营部队的趣味,有独特、可升级的英雄单位供选择,有考究的兵种搭配,有从宏观层面影响战事发展的技能树,还有抵御敌人进攻换来的随机Buff或Debuff,不一而足。值得一提的是,在《黑暗时代:背水一战》中,玩家晚上该做的不止于固守城门,而是被鼓励杀往敌人的出生点,或是在有余力时挑战高风险高收益的野区精英敌人,不失为本作一大特色。

不过就目前情况来看,这个EarlyAccess版本内容还不够饱和,并不能完好呈现上述玩法亮点展露的潜力,玩家社区声嘶力竭地呼唤着更多地图、建筑物、单位等加入,希望开发团队能将其EarlyAccessRoadmap执行好,别浪费了本作如此良好的开局。

暴君的游戏/DespotsGame

反乌托邦地下探险部队构成模拟器。

推出日期:.10.15

登陆平台:PC

一款融合了多种玩法的Roguelike游戏,采用了类似地牢探险的框架,但玩家并不亲自下场作战,而是稳坐控制室,指挥一群不配拥有姓名的羸弱小人探险,让他们到地下去挑战各种杀人机器。

每一躺流程开始时,玩家将获得一队白板小人,需要用初始资源买装备将他们武装起来,小人的行为方式完全由携带的装备决定,「战法牧」齐全。一趟流程被划分为一系列内容随机生成的房间,每个房间一战,玩家可在战前调整装备、安排基于网格的小人站位(敌人出生点已标出),一旦确认开战,敌我双方将像「自走棋」那样自动完成战斗,阵亡的小人将永远离开我们的冒险。根据宣传,如果一切顺利,在玩家们摸爬滚打的尽头,等待着的还将有其他玩家用过的强悍阵容。

每过一关,系统都会开放一次买装备、扩*、升级的机会,允许玩家尽快将战果转化为战力。比较特别的是,玩家还得为部队提供食物,否则他们的饥饿度一高,战斗力就会随之下降;食物专卖点会不时出现在玩家的流程中,如果玩家急需食物,也请放心,在这部不那么正经的反乌托邦游戏里,你随时可以……把小人「置换」成食物。

极限国度/RidersRepublic

速度,速度,还是的速度!

推出日期:.10.29

登陆平台:PS4、PS5、Xbox(支持智能分发)、PC

育碧旗下最新出品的极限运动模拟类作品,在此,玩家可以体验自行车、摩托、滑雪(雪橇/滑雪板)、滑翔等各种运动,在根据实景制作的美国国家公园场景里上天入地,手感不完全拟真,以爽、帅为主。本作重视多人游戏的体验,希望《极限国度》能成为运动爱好者的虚拟社交空间,最多支持50名玩家同在一局,其他单人/团队PVP竞技、排行榜、锦标赛更是不在话下。

来自坐落在法国境内、地处阿尔卑斯山脉的育碧安纳西,该工作室擅长负责多人游戏内容,此前叫好不叫座的《极限巅峰(Steep)》也是他们的手笔,很显然,常年浸润在险峻自然风光里的育碧安纳西没有放弃对「自然环境+极限运动」组合的执念,而育碧也没有抛弃在运动模拟板块的追求,让我们又能玩到这么一部相当专业化的体育题材作品。

纸牌之声:岛屿之龙的咆哮/VoiceofCards:TheIsleDragonRoars

以「纸牌」呈现RPG冒险的作品。

推出日期:.10.29

登陆平台:NS

《龙背上的骑兵(Drag-OnDragon)》《尼尔(NieR)》系列的核心班底再次集结,横尾太郎任创意总监、齐藤阳介任执行制作人、冈部启一担当配乐、藤坂公彦负责角色设计,推出了这么一部RPG游戏。

正如游戏的标题所示,本作最主要的特色是,参考了TRPG的实现机制,选用「纸牌」来表现整个游戏世界,地形、事件、对话、选择、角色、技能……统统都用一张张牌来表现。大地图上,随着代表玩家的Token移动,场上的盖牌会翻转过来,呈现玩家对世界的探索;城镇或建筑物内,移到其他角色或设施上将触发交互;看剧情或对话时,内容都会写在牌上、依次被叠放到台面上,可选项则会在屏幕下方露出一截,选定后整张选项牌飞入屏幕、可看到后续内容,这部分的体验和《王权(Reigns)》系列有点像;战斗更类似于传统的回合制对战,只不过披上了「纸牌」的形式外衣。

目前,该作已上架了试玩Demo,内有类似于前传的剧情,想试试的朋友不妨下来看看,顺便也听听,安元洋贵录制的游戏主持人语音合不合胃口。

现尝好滋味!超级猴子球12重制版/SuperMonkeyBallBananaMania

更原教旨主义的《超级猴子球》重制合集。

推出日期:.10.05

登陆平台:PS4、PS5、NS、PC

《超级猴子球》是一个关卡制动作游戏系列,创始制作人为刚从世嘉离职的名越稔洋。游戏的目标很简单,屏幕中央有一颗搭乘了一只猴子的透明球,玩家要做的就是控制球的滚动速度和方向,穿越障碍地形,吃香蕉得积分、别掉到场外、抵达终点线。

本IP诞生20周年之际,世嘉推出了包含《超级猴子球》《超级猴子球2》《超级猴子球Deluxe》三作复刻的纪念合集,收录了横跨多部作品的多个关卡,除了画面全面提升外,还增加了一些丰富体验、拉长游戏时间的新模式,包括黑暗香蕉模式(躲开黑色香蕉)、逆行模式(把原有关卡的起讫点互换)、辅助模式(有路标、时间更长、无限慢动作)等,另收录有多种最多四人同乐的派对游戏。可以说,这是一部对怀旧、纳新都非常友好的重制合集,至少可能比年底推出的重制作品《现尝好滋味!超级猴子球(SuperMonkeyBall:BananaBlitzHD)》境况更好,因为后者的原版游戏有不少背离原作精神的改动。

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