以下文章来源于虚幻引擎,作者BrianCrecente
差不多在15年前,一群朋友合力创作了一个免费的《半条命2》Mod,把Valve的这款经典反乌托邦大作改编为中世纪主题的近战搏杀游戏。《骑士时代(AgeofChivalry)》在年作为《半条命2》的全面改造Mod发行,制作者是一个自称为TeamChivalry的团体。
这个团队的一些成员在年又完成一次大跃进,他们改用了虚幻引擎,并成立了TornBannerStudios来开发《骑士:中世纪战争(Chivalry:MedievalWarfare)》。
该工作室的首次发行就提供了一款近战游戏杰作,虽然它要求许多玩家同时进行游戏,而且练成高手的难度大得令人痛苦,但凭借火爆刺激的多人玩法,还是吸引了一群忠实的拥趸。在年发行改头换面、融入魔法战斗的《幻影:奥法战争(Mirage:ArcaneWarfare)》后,工作室又重拾初心,制作起骑士的战斗。
《骑士2(Chivalry2)》承诺让玩家重返中世纪战场,在保留原作所有火爆特色和战斗细节的同时,将带来史诗般的64人电影级战场、攻城战战和经过改进、易学难精的战斗系统。
虚幻引擎和TornBanner的AlexHayter讨论了工作室的转型之旅,他们在精心打磨的近战中找到的微妙平衡,以及团队对于这款备受期待的续作的设想。
这是TornBannerStudios的第四款商业游戏,工作室在过去11年的发展和产品制作过程中有哪些变化?
TornBannerStudios品牌总监AlexHayter:好家伙,这个问题问得好!简单的回答就是:我们的工作室和早年相比,既发生了彻底的转型,又坚持了志向远大、勇于创新的坚毅精神,正是这种精神使我们一开始就在年通过发行《骑士:中世纪战争》创出了品牌。我们的目标始终是制作我们梦想的游戏,在《骑士2》中也是如此。
第一代的《骑士》是一群分布在世界各地的业余人员在地下室和卧室里做出来的,他们都抱着一个梦想:制作终极的中世纪多人FPS。我们知道它在许多方面的成功使它既易于上手又令人沉迷——简洁精炼、手感良好的近战武器,设计出色、忠于中世纪奇幻风格的地图,以及受到巨蟒剧团启发的一点个性调剂。我们当时的设想是制作一款好莱坞风格的游戏,让玩家扮演手持长剑的骑士,满足他们对于中世纪奇幻的梦想。这个设想在当时很好地实现了,但是说实话,由于十年前的工作室规模太小、经验欠缺,这款游戏有着很多方面的不足。
我们把《骑士2》看作“把它做对”的机会,因为如今我们已经有了拥有10多年经验的开发人员,还有一支规模更大的、拥有丰富的3A级大作经验的团队。另外,如今我们也得到了TripwireInteractive的支持,在他们的帮助下,我们在通过EpicGames商城发行PC版的同时,还得以将这个游戏发行到当前世代和次世代主机平台上,从而使这个游戏更上一层楼,让我们接触到比我们单干时更为广大的受众。
《幻影:奥法战争》是工作室在擅长题材范围之外进行的试水之作。最终工作室觉得这款作品表现不尽如人意。你们觉得你们从这款游戏的开发、发售和支持过程中学到了什么?这些经验教训又是如何应用于《骑士2》的?
Hayter:通过《骑士》,我们知道我们找到了一种成功配方(中世纪加多人游戏加近战加乱斗),但是通过《幻影》,我们是想试探这种配方的边界在哪里。我们的目标是把远距离战斗做得和《骑士》的近战一样严谨,一样方便玩家操控,从而提供一款别出心裁的多人战斗游戏。我们认为我们做出了一款能够吸引《骑士》的高手硬核玩家的游戏,它在《骑士》的近战基础上作出了重要的新扩展,还配上了超出常规的独特美术风格。
我们一直有着开发我们的“梦想游戏”的计划,也就是制作《骑士》的正统续作,它将紧接着《幻影》开发。但我们还是希望《幻影》能够在多人游戏领域提供一种充满趣味和挑战性的新体验。我们年轻的工作室也一心想在《骑士》系列游戏之外搞个颠覆性创新,因为团队里许多人从《骑士时代》到《骑士:致命武士(Chivalry:DeadliestWarrior)》,就没做过别的。他们做同一个题材已经太久了!
当然,事后诸葛亮总是好当的。它的许多失败是在产品层面上。它给人的第一印象就是搞不清楚它是个什么游戏,所以我们为了有效营销它花了很大功夫。它的设定和美术风格都不常见,这使它乍看起来像个休闲游戏,比起我们在《骑士》系列作品中的工作反而是个退步。所以总的说来,它完全吸引不了我们的目标硬核玩家,而大多数试玩它的新玩家又会在战斗中遇到无法逾越的壁垒,只能收获糟糕的用户体验。我们在听取各类目标受众的意见方面又做得很差。
在创新层面上,我们也让这个项目受到太多方向不一的意见牵扯,没能把好集体的船舵,使项目朝同一个方向前进。这是我们这个团队从中获得的最重要的教训之一,正是这个教训帮助我们在《骑士2》中取得了一些重大成就。
到头来,《幻影》的失败也让我们因祸得福。我们回顾《幻影》时都会感到欣慰,因为我们的工作室顶住了一场可能导致许多工作室倒闭的风暴,而且我们收获了任何工作室都可以借鉴的极其宝贵的经验。我们也深切地感到,假如我们紧接着第一代作品开发《骑士2》,那么它也有可能被导致《幻影》翻车的那些问题毁掉。而如今,我们已经把我们认为有机会成功的作品做成了有史以来最伟大的多人游戏之一。
TornBannerStudios在第一人称近身战斗领域已经积累了许多独到的经验。这些年来你们游戏的战斗有什么发展?你们希望《骑士2》在战斗方面取得怎样的成就?
Hayter:简单说来,《骑士2》在战斗方面的设计目标就是让玩家觉得自己置身于一场使用刀剑的混战之中。我们工作室的创始人StevePiggott这样形容它:想象你坐在一个宾客满堂的酒吧里,突然有人把一袋子武器丢到地板上,向酒吧里的所有人提议来一场打斗。在一场用刀剑进行的殊死战斗中,将有多少创意、疯狂和绝望啊,那就是它的精神,没错!
在《骑士:中世纪战争》中,我们尝试创造一个战斗系统,让玩家能够在极大程度上控制自己使用武器所能做的事情。这个系统的基础就是实时打击。当你挥动武器的时候,在空中掠过的武器本身就能造成伤害,这就意味着你要主动让刀剑划过的轨迹指向你的敌人,而不是只用准星来瞄准。你可以转动摄像机来帮助武器更快地击中目标,也可反向转动来延缓不可避免的打击。这种实时挥剑系统(也就是所谓的‘拖动’)在《骑士2》中仍然是一个基本要素。但是和第一代游戏相比,那种过于夸张的挥剑操作现在变得务实了许多,尤其重视可判读性。现在没有那种“转到赢”或“芭蕾舞”式的动作了,虽然玩家发现在第一代游戏中可以做出这些动作,但那从来都不是我们的设计初衷。这类动作使得《骑士:中世纪战争》中的高水平战斗过于注重使用拖动和假动作来迷惑对方玩家和引诱对方格挡。这样一来,战斗的感觉就不像是精彩的见招拆招,而变成了感觉奇怪、看着别扭的打斗。有时候用出这样的招数也会让人感觉良好,但是也会让对方很难受,而且并没有在游戏性层面上真正实现中世纪重铠骑士的战斗幻想。
《骑士2》注重的是让玩家不断即兴创造进攻招数,真正沉浸到你来我往的战斗中。在《骑士2》中,我们不想让玩家总是靠一两个招式打遍天下,而是想让玩家感到,自己在对战中总是可以随时作出有趣而出人意料的选择。
图像由TornBannerStudios提供
大多数这种性质的游戏往往有着很高的门槛,因为它们的控制方式总是很复杂,而且必须有精微奥妙的游戏玩法才能成功。为了给入门级别的玩家降低一点难度,你们是否致力于在这方面作出调整?如果是这样,你们希望怎样在不影响游戏中精彩战斗的前提下实现这个目标?
Hayter:我们已经设定了一个雄心勃勃的目标,就是这个游戏对于玩家技术要求的下限要低于同一类型的其他游戏,而上限又高于他们。对那些感觉自己已经精通《骑士:中世纪战争》的玩家来说,玩《骑士2》将是一次独特的“重新进修”过程,因为他们会发现战斗系统完全是重新设计的,需要从头学起,在基本招式方面,《骑士1》有横斩、下劈、直刺和踢击。《骑士2》有普通横斩、大力横斩、下劈和直刺,还有踢击、拳击、特殊攻击,等等。我们还增加了围绕次级职业、步法、特殊能力、支援物品等等的选择,这意味着玩家总是有机会在游戏的不同方面进行试验和磨练技艺。
另一方面,经验较少的玩家会发现,如果在战斗中只是想求得生存,会比以前容易得多。现在玩家可以维持格挡姿势,因此在情况不利时,玩家可以靠盾牌或武器的掩护来获得战斗机会。在维持格挡姿势时,玩家的耐力会迅速消耗,但如果能结合良好的空间意识运用格挡,玩家就有机会等来队友的支援,还能学会如何进行反击,而这一切并不要求玩家首先做出时机完美的格挡。我们花费了大量的精力来改进教程以及用户界面中的提示,为的就是帮助玩家掌握战斗系统的原理。我们的目标就是让玩家感到,即使他们被杀了好多次,但每一次都能死得明明白白。
《骑士2》经历了多个版本的测试,你们在这个过程中学到了什么?根据这些经验对游戏进行了哪些改进?
Hayter:《骑士2》的公共alpha测试(测试者要签保密协议)是在年3月开始的,到到年4月为止,每月进行一轮测试,每轮持续1到4天不等。这些测试绝对有不可估量的价值,测试者为了试玩这个开发中的游戏投入了大量时间,给我们提供各种反馈,报告Bug,我们对他们真是感激不尽。
我们希望在先前游戏的基础上,改进我们听取社区意见的流程。我们在年发行的《骑士:中世纪战争》取得了超出我们想象的巨大成功,因此对于怎样和突然壮大起来的社区进行良好沟通,我们既没有做好准备,也没有相关知识。现在是年了,我们觉得这是我们作为工作室进步最大的一个方面。早在开发之初,我们的目标之一就是对我们数量庞大的热心玩家真正开放《骑士2》的早期开发。那时候我们就有数以万计的活跃alpha版测试者。另一方面,我们也不会在游戏发售后就停止听取反馈或Bug报告。我们打算与我们的社区保持密切关系(以我们的Discord服务器为核心),把发行后的《骑士2》视作一个需要社区不断提供意见的延续项目。看到社区为了使《骑士2》成为优秀的游戏体验而做出那么多贡献,真是令人惊叹。
所有《骑士》游戏都发生在一个借鉴了中世纪题材影视剧的虚构宇宙中。为什么你们会决定将游戏放在虚构的世界观中,而不采用真实世界的设定呢?
Hayter:《骑士2》应该让人觉得就像中世纪影视剧的游戏版本。所以在我们看来,创造一个虚拟世界就很有意义了,让一切都发生在这个世界中,就会使游玩过程产生“电影感”。一个虚构的世界也能让我们做一些有趣的创新。在设计地图的时候,我们不必被现实所束缚;我们可以进行许多有趣的场景构建,在关卡设计和美术方面,可以把规模做得更大胆一些。另外,我们也喜欢编写传说,细致入微地创作背景故事来解释为什么阿加莎骑士团(至今还在)与梅森教团争斗不休。传说可以提供一些吸引我们的铁杆玩家的内容,也让《骑士2》中的战斗有了情节和背景方面的依托。
《骑士2》中的元素有没有借鉴具体的电影或电视剧?如果有,是哪些?它们提供了哪些灵感?
Hayter:当然有。中世纪题材的影视剧是《骑士2》的主要灵感来源。
《权力的游戏》中“私生子之战”一集是我们在整个开发过程中的主要参考对象。那场戏的情感冲突,琼恩·雪诺在两*对冲的疯狂厮杀中奇迹般存活的感觉……镜头掠过战场时快速呈现的战斗……在幻想的层面上,这种电影式体验就是我们希望玩家游玩《骑士2》时所收获的体验。
年的《骑士时代》是《骑士》系列游戏的滥觞,它是使用Source引擎制作的《半条命2》的Mod。是什么促使你们决定改用虚幻引擎来制作年发行的商业化作品《骑士:中世纪战争》?
Hayter:《骑士:中世纪战争》的开发时间是-年,正好遇上了游戏开发界的重大转折,随着虚幻开发者工具包(UDK)的发行,虚幻引擎这样的工具突然成了我们这种年轻的业余开发者团队唾手可得的东西。我们看到了Epic为虚幻引擎3开发者提供的出色支持,以及引擎本身以更新方式提供的支持,这使得这款引擎成为当时最好的游戏开发工具(这一趋势延续到了今天,我们用虚幻引擎4开发了《骑士2》)。它让我们的团队真正从“杂牌Mod团队”毕业,成长为一家独立开发商。
《骑士2》在6月发行时,将会全面支持跨平台游戏。为什么你们会决定增加这一功能?它的实现难度有多大?
Hayter:对我们来说,推行跨平台游戏是为了兑现让更广大的玩家群体一起联网游玩的承诺,如果单单发行PC版,就不可能实现这个目标。有了跨平台游戏功能,我们就更有把握让《骑士2》获得健康的玩家群体,让它的服务器在今后的许多年里保持红火状态。
跨平台游戏也意味着我们的团队要接受挑战,打造一款在所有平台上都能提供同样体验的游戏。它必须真正做到,无论用什么方式游玩,都是同一款游戏;我们不能在主机版本中削减内容或功能,它们必须和PC版一样完整。让64个玩家在面积广大的地图中同时游玩,而且在所有平台上都实现出色的性能,这是一个艰巨的挑战,但是我们做到了。这需要大量的优化工作,最终我们做出的游戏也能在规格低得令人吃惊的PC上运行。
这将是TornBannerStudios为PlayStation5和XboxSeriesS/X制作的第一款游戏。有没有什么具体的改进或功能是因为这些硬件中的新技术才能添加到游戏的?
Hayter:PlayStation5和XboxSeriesX的原生光线追踪功能确实促使我们决定与开发伙伴合作,将这种技术集成到《骑士2》中。光线追踪将会在发行后更新到PC、PlayStation5和XboxSeriesX版,不过绝对是在路线图中的。
当然,用SSD运行时快速的加载时间也是改变游戏体验的重大因素,不过我们游戏的加载时间在HDD上也不算太差。
PS5的DualSense控制器也让人非常兴奋。我们的目标是做出有趣的沉浸式体验。所以我们会做出当玩家耐力过低时增加扳机阻力的功能,好让玩家感到自己的角色正在吃力地举着盾牌,此外让玩家挥剑时感觉到剑在自己身体的哪一侧,也能帮助他们忘记自己是在玩电子游戏,让他们更有临场感。
光线追踪和4K分辨率等技术对游戏的视觉效果有哪些影响?
Hayter:我们的目标是让玩家沉浸在电影式的战斗体验中,在很多时候甚至忘记自己是在玩游戏。对于这个目标的实现,这些技术提供了极大的帮助。光线追踪支持将在发行后更新到支持它的平台,将会进一步提升游戏的电影式画质;而且一款充满了亮闪闪的金属盔甲和武器的游戏也可以真正展示硬件的性能。
在次世代游戏机上,用大屏幕电视机玩60FPS的4K游戏是很美妙的事情,对于屏幕支持高于60Hz的刷新率的玩家,我们还启用了无上限的帧率选项。《骑士2》是一款优秀的“放松身心,享受杀戮”的游戏,所以拿着手柄坐在沙发上玩游戏,并获得硬件发挥的极致性能,那真是一种享受!
你们觉得虚幻引擎的哪些元素对于你们实现《骑士2》的设想发挥了最大作用?
Hayter:有许多了不起的功能值得一提。虚幻引擎的Sequencer真正帮助我们在《骑士2》中实现了远超第一代作品的电影式体验。我们的关卡都以Sequencer构建的影片开场,帮助玩家沉浸到他们将要在其中战斗的情境中去。在一些地图中,我们构建了充满各种角色的动画序列;例如,在Rudhelm围攻战中,你将会看到进攻方需要设法杀死的VIP“继承人”目标。在各种地图中,玩家都会发现自己置身于某个角色的视角,与其所属的*队站在一起;有些时候,玩家会先听到指挥官的战前演讲,然后才能控制角色,和自己的队伍一起冲向敌*。
蓝图可视化脚本也提供了不可思议的帮助,它让我们的设计团队以远超以往的灵活性开展工作,减少了对代码团队的依赖(从而让我们的程序员能够腾出手来研究新的工具和功能,而不是被来自设计部门的小任务所拖累)。这在整个开发过程中都起了很大作用,也意味着在游戏发行后我们可以特别方便地进行游戏性平衡更改和调整,从来不需要深入修改代码。对一款需要随着内容的增加而不断收集社区反馈并迭代的多人游戏而言,这种技术的价值或许怎么评价都不为过。
我们的团队只有35名员工(截至这次采访时),却能够做出一款3A级品质的大型游戏,而且仍然保持试验性和独有特色,这让我们在行业中获得了非常酷的地位。我们对自己做出的成果感到非常自豪,而虚幻引擎发挥了不可思议的重要作用来帮助我们的团队实现这个目标。
你们的游戏中有没有什么具体的游戏性或视觉元素设计是你想专门说明一下其实现方式的?如果有,请说明。
Hayter:我们的团队付出了非常大的努力来确保我们的战斗和关卡设计工作相互配合,使玩家在我们的主要游戏模式——团队目标——中过关斩将时获得强烈的继续游玩的冲动。这个游戏模式是《骑士2》的最大卖点之一:精彩的设计会让你觉得自己参加了一场真正的战争。
在团队目标地图中,你需要闯过多个阶段才能看到最终的精彩结局;把攻城槌推到城门前,打破城门,拿下村庄,最后突击最终的城堡。我们想让玩家感到自己被包围在战场的动态中,周围都是混战的喧嚣,被团队的氛围感染,向着共同的目标而奋战。
我们的设计部门为做出这种感觉进行了密切合作。当然,为了恰到好处地表现出这种关卡和战斗的感觉,需要进行大量的内部和外部试玩。一些大型关卡,比如新的黑森林地图,开发了几年时间,经过数百次全面迭代才做出合适的感觉。
我们的团队常常围绕中世纪的重大事件(利用历史或影视剧中的例子)来构建团队目标关卡。随后他们会把这些概念改编为主要目标,但有时也只是改编为关卡的次要方面。我们认为这是一种情境叙事,可以让玩家把自己代入战斗中;玩家不仅仅是在累积分数,而是参与一种整个团队合力演出的叙事。当然,战斗设计也必须支持这种代入感;我们把《骑士2》打造成了可以让你在64人对垒的战场上从一片混战中理清头绪的游戏。当然战场上会演出激动人心的决斗和小规模交战,不过如果你从上方观察地图,可以看到两波巨大的人流迎头相撞,每一方都企图在拉锯战中获胜。
说到次世代硬件和虚幻引擎的长远可能,哪些是最让你和你的团队感到兴奋的?
Hayter:我们当然在翘首期盼着未来和虚幻引擎5。真希望早日开始用它来做新项目!“不再考虑多边形预算”的承诺真是炸裂。想像一下,我们的角色部门不用制作各种角色LOD变体,可以把更多时间用来制作更多角色;这真是太棒了!多花一些时间用来创作,少花一些时间解决各种管线和技术问题,这是所有美术师和设计师的梦想。
在《骑士2》中,我们克服了优化方面的巨大挑战,做出了一款规模超大的战争游戏,支持64名玩家在新旧世代的硬件上流畅地对战。所以一想到游戏引擎能在那方面承担更多繁重工作,让我们的团队能放开手脚制作更大、更雄心勃勃的项目,我们就激动不已。
不过对我们的团队来说,那是很久以后的事了。《骑士2》将是我们的团队在很长一段时间里全力以赴的项目。我们确实把这款游戏看作我们工作室的里程碑式的成就,我敢说,我们做出的不仅是一个优秀的中世纪游戏,还是一个现代的多人游戏经典。
这款游戏已于6月8日在EpicGames商城上架WindowsPC版。