“篝火滋滋作响,青年握紧木棍朝缝隙处轻轻一瞥,巨人们伴随着大地的震动从洞口掠过,半晌之后,一切回到了往日的死寂。”
这是我最近几年反复梦到的一个场景,有点犯中二病,整个环境就是几款游戏的「缝合怪」,篝火像是从《黑暗之*》里原封不动拿来的,巨人的身姿则有些《魔兽世界》和《战神》的影子。如果按照临床心理学家安东尼·比恩(AnthonyBean)的说法,这种梦境其实有具体的归类:
“游戏中的一切,(往往)都是围绕着最终脱颖而出的英雄创造的。如果我们着眼于这些作品的故事情节和主角形象,并将其置于「英雄之旅」的背景中,便能够理解为什么会有这种类型的梦。”
大概就像这样
比如提到「英雄」的概念,我的同事也分享了他做梦时的一个桥段——在《求生之路》里被队友射杀,然后主动跳下大桥变成Tank,为了保护队友干掉了所有感染者,好一尊以德报怨的光辉形象。
所谓日有所思、夜有所梦,对于每天都要和游戏打交道的人来说,梦到游戏里的元素也不怎么奇怪。不过在一批心理学家的研究中,游戏对于梦境的影响和其它东西还有些不同,也理所当然的勾起了我的好奇心。
游戏特殊在哪
游戏是如何让人做梦的?作为围绕电子游戏写了两本书的临床医生,安东尼认为有个不变的基础。如果让你连续八个小时做某件事,比如过度玩游戏,它很可能会在大脑里挥之不去,以至于睡觉时都不会停止活动:“像是你在电视上看到一些东西,觉得很有趣,你的意识和潜意识就会继续运作。”
对于这个有意思的话题,外媒Kotaku收集过不少玩家的「证词」。
一名从事软件测试工作的人提到,自己梦到游戏很可能是因为「太肝了」,周六、周日狠玩了两天后,上班前的晚上经常梦到《幽浮2》和《绝地求生》。即使在打完游戏之后,他还是会有意或无意地回想,把角色挪到那个位置对不对?刚才需不需要开枪?如果想打得更好应该怎么干?
另一名家住美国弗吉尼亚的玩家,梦到在《辐射76》(背景故事也发生在弗吉尼亚)里收集核弹的发射密码,然后家里的猫把红线咬断了,周围被炸得一干二净。这些意象之所以联系起来,也是因为那段时间对现实生活过于焦虑——养的猫总是喜欢嚼塑料,还特担心特朗普会引发核战争。
当然,如果理论仅仅是这样就太浅显了,相比于常见的「日有所思、夜有所想」,安东尼觉得游戏更特殊的地方,在于它的互动性很强且具有浓厚的沉浸感,一定程度上更容易让人做梦。
这种看法,和哈佛大学精神科副教授鲍勃·斯蒂克戈尔德(BobStickgold)的研究结果有些相似。他对于「游戏+梦境」的好奇心,是某次度假时被激发出来的,由于在睡梦中清晰地看到了自己登山和激流泛舟的情景,衍生出「交互和沉浸感能引发梦境」的想法,于是打算用成本较低的电子游戏做实验。
在一项实验中,参与者连续玩了三天《俄罗斯方块》,报告反馈有75%的人梦见了掉落的几何图形,如今这种现象有个更接地气的说法:俄罗斯方块效应。鲍勃还拿具备体感功能的街机游戏《AlpineRacer》做测试,参与者接连表示他们梦到了滑雪。当然具体的测试过程比我讲得复杂,因果关系也需要更多参照系,但游戏对于梦境的影响,很多情况下都比在受验者面前放几段视频要强。
水口哲也的《俄罗斯方块效应》大概就是想让你产生「俄罗斯方块效应」
顺带一提,现今75岁的鲍勃并不是刻板印象中的那种学术老头,他还写过好几篇科幻小说,所以对游戏的接受度很高。他认为梦是情感的一种重述,是大脑的一枚指向标,而不是特定的视觉记忆。
像是设计良好的游戏一开始很简单,但为了保持趣味性而不断提高难度,你的大脑也会不断思考机制,以这种方式创造出奇怪的图像,这也是为什么梦境往往会包含令人困惑的经历或人们不喜欢的元素。
从这一点来看,加拿大麦科文大学(MacEwanUniversity)的心理学教授杰恩·加肯巴赫(JayneGackenbach)与他达成了共识,杰恩20多年以来一直在研究游戏对做梦的影响,她说到:“高度的互动性会增加你的沉浸感和情感投入,这也是为什么你的潜意识经常会在睡觉时重温游戏。”
相比之下,大多数其它媒体都是被动性质的,与作品之间的「拉扯」就没那么明显了。
做一场清醒的梦
然而,游戏还不仅仅是更容易让人做梦这么简单。
荷兰精神病学家在年提出过一个叫「清醒梦」(LucidDream)的概念,当时刊载于文章《梦的研究》中。看起来玄乎,简单说就是「做梦的时候知道自己在做梦」,能够自主控制梦的走向。
相关现象亚里士多德早有提到:“当一个人睡着的时候,有时意识里会有某种画外音,告知你接下来呈现的内容只是一场梦。”类似的讨论,还可以参考《忏悔录》作者圣奥古斯丁的信件。
不过,杰恩教授的研究方法倒是很现代,她以核心玩家为对象做了很多次调查,借助一些实验,在「游戏对梦境作何影响」这个议题上还有进一步猜想,那就是游戏玩家更容易做「清醒梦」。
理论的基础,是她认为游戏和梦境很像,都是让人置身于与现实不同的另一个虚拟世界,只不过一个是思维产生的意象,一个是由电脑和主机所驱动的:“如果你每天花几个小时在游戏的虚拟世界中,相当于就是在进行训练,玩家控制游戏环境的能力,可以作用于梦境中。”
有一款恐怖游戏就叫《LucidDream》,免费且质量不错
杰恩在科研流程中引入游戏源于一场巧合,有次在从玩具店回来的路上,看到儿子抱着任天堂的主机爱不释手,才产生了兴趣。
后来通过初步研究,她对比玩家和做过清醒梦的两组人,双方都表现出高度的专注力。而在年一次涉及人的调查中,得到的结果,是核心玩家做清醒梦的频率比非玩家要高出很多。一部分人做梦时能在第一和第三人称之间切换,另一部分人可以控制自己的行为——正如很多游戏那样。
到了年,杰恩针对35名男性和63名女性的进阶研究,再次呈现出一种有趣的现象:即核心玩家更有可能应付梦中的威胁,瘆人的噩梦场景有时会变成乐趣。
一个普遍的看法是,噩梦的触发几率要高于美梦。根据年学术期刊《睡眠》(Sleep)上的报告来看,对可理解的梦话进行统计后发现,24%的梦话含有负面内容。
最典型的梦主题是被追逐或攻击,其他常见的包括坠落、溺水、迷路、被困、在公共场合赤身裸体、意外受伤/生病/死亡、遭遇人为或自然灾害,表现不佳(如考试没过)和交通堵塞。
《睡眠》(Sleep)由牛津大学出版社出版,首次发行为年
一些心理学家对此的评价是:“噩梦中最常见的场景是追逐戏,你没办法摆脱,醒来的时候会觉得后怕……但玩家身上会发生一些无法解释的事情,他们不会逃跑,他们会转身反击。”
理由很简单,玩家在游戏世界中处理过无数荒诞的情况,再加上清醒梦状态下有宏观意识,不害怕也是正常的。这激发了杰恩进行另一项研究的欲望——用打游戏的方式,来帮助治疗深受噩梦困扰的PTSD患者,该群体经常做噩梦的比例达到了71%到96%。
尽管目前还没有一套完整的论证体系,但针对「身患PTSD的核心玩家」进行调查后,结果表明他们确实比普通人更容易度过梦中的一些艰难场景,比如一脚把追击者手里的枪给踢飞。
让梦境反哺现实
上述这些实验,很难不让人联想到芬兰认知神经科学家安蒂·雷万索(AnttiRevonsuo)的研究成果——梦威胁模拟理论(ThreatSimulationTheory,TST)。
他认为梦的本质,是生物进化过程中的一种防御机制,人们在梦中对有威胁的事件进行预演,然后提高现实中应对威胁的能力,提高了生存概率,该理论的一些假设在也在一般人群的研究中得到证实。如此说来,多玩游戏对提高自己的存活率也有帮助……
安蒂·雷万索(AnttiRevonsuo)
德国明斯特大学的心理学博士后雷切尔·科沃特(RachelKowert),十分赞同游戏对梦境的积极作用,她恰恰认为梦的功能是解决问题,为人类清醒时时可能经历的困惑找到答案:“对于以解决问题为主要玩法的游戏来说,人们更有可能梦到它们,因为梦的进化功能就是解决问题。”
而在格拉斯哥大学专攻神经生理学的简·安德森(JaneAnderson)还有一些更发散的想法,她觉得将游戏和梦境相连,有时还能反哺玩家们的游戏水平:“做梦时你的大脑和思绪会处理游戏中出现的任何问题,例如竞争的态度、强迫症(完美主义)、冲突等等。你的梦在处理这些问题时不涉及游戏本身,而是使用不同的符号和背景,一旦你醒来,可能会发现自己玩游戏时表现得更好,即使不知道为什么会这样。”
不难发现,心理学家对游戏作用于梦境的阐释有个递进关系,从借助交互和沉浸感更容易让人做梦,到做梦的过程中可以控制自己的行为,再到这些行为对现实生活产生的利好。
但在我看来,三天三夜的去玩《俄罗斯方块》,以及每天抽出八个小时来打同一款游戏本身就是比较极端的情况,如果在美梦前还需要长时间痛苦的进行游戏,要真正将理论应用起来恐怕还有很多障碍。不过在知道了这些无用的知识后,我希望下次梦到巨人时不再当个孬种,能义无反顾的冲上去吧……
参考资料:
VideoGamersCanControlDreams,StudySuggests
Videogameschangethewayyoudream
WhatItMeansWhenWeDreamAboutVideoGames
DreamingOfVideoGames–ResearchersInvestigateHowPlayingGamesAffectsTheSleepingMind