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TUhjnbcbe - 2023/2/27 17:33:00
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专访《电击文库:零境交错》发行制作人。

文/托马斯之颅依光流

《电击文库:零境交错》是腾讯进入二次元深水区的第一步。

正如我们在之前的文章中盘点的那样,目前腾讯旗下至少有20款二次元向的产品。但环顾已上线的产品,大多数产品都更偏向泛二次元,也更适宜腾讯的传统发行模式。

而《电击文库:零境交错》则突破了这种印象:作为腾讯在二次元核心领域的首款头部产品,它开服60分钟即升至AppStore免费榜第一,并一度居于畅销榜第七。这也是近期核心二次元产品取得的最好的成绩。

《电击文库:零境交错》

在印象当中,腾讯庞大,开放,综合,敢于布局所有品类,擅于吸引大众用户;而核心二次元用户的特性极其鲜明,壁垒难以打破,需要持续深耕。在这一前提下,腾讯到底是如何面对这个快速变化的市场,又是如何取得成功的?

最近,腾讯互娱二次元赛道的发行制作人陆群伟接受了葡萄君的采访。他回答了许多关于“腾讯做二次元”的疑问,也描述了他们在核心二次元领域的打法和布局。

陆群伟否认了“腾讯擅长吸引泛用户,但不擅长聚拢核心用户”的说法,并讲解了他们内容运营和IP品牌运营的逻辑。他认为,准确的整体调性定位、经得起推敲的世界观和剧情、可塑性强的角色是一款成功二次元游戏的先决要素,因为这更适合IP化的运作手法。

另外陆群伟也分享了他对二次元市场的未来认知:二次元领域的产品门槛正在不断升高,年几款成功二次元产品所创造的标杆很有可能在明年就被超越;00后对国漫的感情可能比日系产品更深,因此国漫产品可能会兴起;除去传统的卡牌、ARPG外,现在战棋、音乐舞蹈、塔防玩法在二次元领域也得到了验证,未来沙盒、偶像养成甚至VR、AR的运用也会有机会。

而在未来,除了即将上线的《初音未来:梦幻歌姬》外,腾讯还筹备了5-6款二次元核心向的产品,这足以证明他们投入这个领域的决心和力度。

以下为访谈实录:

谈《电击文库:零境交错》:重视用户反馈,内容产出和活动

葡萄君:你们是从什么时候开始考虑进入核心二次元领域的?《电击文库:零境交错》算是你们在这个领域的第一款产品吗?

陆群伟:腾讯体量大,用户多,之前的二次元产品面向的还是偏泛的二次元群体,比如《龙珠激斗》和《火影忍者》,年我们也尝试了《偶像梦幻祭》这样面向女性用户的二次元游戏。

但今年我们发现,许多用户对自己审美和自我判断的认知更加精准,因此我们也开始考虑核心用户的核心诉求,准备探索这个细分领域。

而《电击文库:零境交错》就是我们在这样的市场环境下,在核心二次元领域的第一款重点产品,它在核心圈层产生了共鸣,它的成绩也给了我们挖掘核心群体的信心。

葡萄君:有些人认为《电击文库:零境交错》最大的亮点就是IP。

陆群伟:这款产品的确融合了25部IP作品,但其实对于大部分国内用户来说,“电击文库“这4个字的知名度是远远低于《刀剑神域》、《魔法禁书目录》等其中收录的单部作品。所以虽然“电击文库”看似强大,但它字面上IP的加成其实不如其他有IP的头部二次元游戏。

在预约前期,这款产品甚至不如其他二次元游戏吸量。但我们在运营时不断挖掘单部作品和人气角色,加强他们的曝光,让他们获得更多单部作品和IP角色核心粉丝的期待,再加上大量内容的铺垫,才取得了不错的预约和吸量成绩。

另外在玩法层面,抛开IP和角色,这款产品也很注重整体战斗搭配和策略深度,只是这种玩法乐趣会比IP吸引力更后置。目前在社群中,核心用户们已经从单纯“晒本命”,到开始讨论游戏的搭配组合,这说明玩家也开始认可游戏核心玩法的设计。

葡萄君:有IP和自创IP的二次元产品的区别可能是什么?腾讯会考虑后者么?

陆群伟:IP意味着产品有第一批种子用户,而腾讯的大数据体系能够把这批种子用户挖掘出来,做更深度的前期运营和维护。另外,日本IP改编产品往往要面临严格的监修,这方便研发商把控二次元产品的调性,但同时也让他们要面临更多约束。

而自创IP的二次元产品的操作更加灵活,题材、世界观、角色设计更有想象空间,不过团队也需要用更漫长的时间聚拢核心用户。

无论有没有IP,我们都会用“大IP”的思路来做运营,使用更多内容向的运作手法来进行长期的核心用户沉淀、发酵以及全IP体系的打造,以此保证作品在前期就获得足够的种子用户。

葡萄君:比如《电击文库:零境交错》是怎么满足核心用户诉求的?

陆群伟:在核心玩家群、社区、自媒体我们都有面向玩家的沟通渠道,我们也提倡研发和运营和玩家之间保持互动,并每天产出用户反馈日报,明确产品的问题和核心用户的诉求,并快速响应。

比如在8月7日开启不删档测试之后,我们在一周之后进行了约40条更新,既处理了Bug,又优化了当期内容,开发了新功能,像玩家抱怨的体力恢复慢,战斗速度慢等问题都得到了解决。

还有我们之后上线的夏日活动,当时它的难度和产出受到了核心玩家的质疑,但我们都在第一时间做了修改和优化,这也让我们慢慢获得了玩家的好评和信任。

葡萄君:它在预约期的打法和其他传统产品有什么不同?

陆群伟:传统游戏在预约期主要依靠的是游戏中心资源位曝光、主动推送触达等方式,而《电击文库:零境交错》除了这些传统的资源,还花了很多精力在内容产出上面。

比如在上线前2个月我们开始进入爆发期,我们平均每周会产出30条以上的内容,在上线前夕更是每周要产出上百个内容。

另外在预约期间我们也策划了很多主题活动,比如在内部平台,我们和手Q动漫、企鹅电竞做了很多合作,包装了包括“企鹅电竞二次元夏日祭”在内的10多个活动;在外部的二次元平台,我们也做了5期连载的“脑洞补完计划”,它不仅聚拢了大批优质头部KOL,也激发了玩家自主创作内容的欲望。

与流量打法不同是,我们不单与KOL合作,还把KOL的内容多次复用整合,吸引用户。最终,《电击文库:零境交错》在上线前获得了超过万的预约量。

“二次元核心用户一直在,只是缺乏合适的游戏激活”

葡萄君:你们眼中的二次元用户是谁?

陆群伟:喜欢ACGN(动画、漫画、游戏、小说)的用户,或者有相关行为的用户,再通俗一点儿,就是“用爱发电”的用户。

其实在二次元背后,我们更

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