对于老游条来说,meta游戏多少带有点恐怖的意味,最主要的部分体现在它能引导并洞悉你在游玩这款游戏时的各种想法,并在游戏接近末尾时用打破次元壁的方式与你对话,不少第一次体验的玩家都会感受到这类游戏的可怕。而老游条就是受害者的其中之一,这大概就是《君与彼女与彼女之恋》、《心跳文学社》给我带来的心理创伤,不过大部分玩家认识meta应该还是从《史丹利寓言》开始的吧!
当然带有meta要素确实是一款游戏的一大亮点,参与感相对会更加强烈,那么当meta与bug两个要素集成一个游戏时,又会产生什么样的火花呢?这就是老游条这两天下班后一直在玩的单机小游戏《勇者斗幺蛾》。这是一款披着老式像素游戏的外皮,内部却主打找bug与利用bug通关的奇妙游戏之一,得益于发行商WhisperGames旗下轻语工作室的本地化加持,那些搞笑段子、魔性措辞和互联网热梗都用中文呈现得趣味性十足,说它是在用心做bug好像也没有毛病。
刚打开游戏的第一印象就是奇怪,奇怪的bgm,奇怪的程序员,与奇怪的bug。游戏一开始我们就被迫与程序员打交道,在他的眼中我们似乎成为了一名游戏bug测试员。为了证明自己在写这款游戏时没有bug,他开始强行指导我们进行游戏,但很不幸的是,我们开局就出现在了最终boss的房间里,而且我们的数值很无敌,伤害全是,上来就把魔王干碎了。这时程序员脸上挂不住了,只好再次强硬“指导”,我们甚至连名字都不能随便起,就被传送到了新手王国。
作为一个以收集bug为主要乐趣的游戏里,你很难不去对所有的东西都进行互动,这些互动也往往会带来有趣的结果。比如你一个本来只能不断重复一句话的门卫,说着说着就弹出了另一句话,而旁边的兄弟则会告诉你,这个家伙少了一串了代码;又比如你进到王国里面与各种各样的路人对话,路人会感叹“你怎么能斜着走路”“你每次玩冒险游戏都要跟所有npc对话吗?”等等,这类超出一个NPC应该说的话,甚至有的路人会直接加入队伍。而这些内容也都不过是你bug收集路上的一些成就罢了,不过很明显的是,作者希望玩家不要把一门心思全放在通关上,而是能慢慢体验并收集游戏所带来的乐趣。
而关于meta要素前面也有说道,主要是依靠着程序员不断与我们进行对话来达成这一要素。但是他的频繁出现并不会让人感到厌烦,因为他对自己制作的游戏充满信心,所以对玩家老是不走寻常路的决定感到很是气愤。就跟小时候跟别人吵架一样,看到别人越生气我们就会越开心,而程序员这种充满死鸭子嘴硬的幽默风格,就更能激发玩家寻找各式各样bug的动力,可以说每一步的设计,都充满了娱乐气息与新意。
说到游戏的玩法,其实它根本不是想象中的刷级打怪RPG游戏,核心其实是解谜。在这里我们能遇到很多类型的游戏,横版跳跃、音乐游戏、卡牌游戏等等,基本都是童年的必备套装。与此同时我们也会被一些关卡绊住脚,如果采用以前玩正常游戏的思路那基本就是死胡同了。可如果我们回归到游戏主题,反过来利用bug解谜,一种豁然开朗的畅快感就会油然而生,同时这些bug通常也会用到业界中常常出现的游戏梗,与玩家产生一定程度的共鸣。
游戏中有着多种多样的分支路线,包括在解谜时,不同的过程还会产生不同的结果,这也让游戏成为了值得多周目游玩的关键要素之一。比如收集宝石的不慎操作会导致游戏崩溃,让你转而去玩另一个文字冒险游戏;集齐宝石的你则要进入皇宫,面对新的考验;若是不幸被隐藏boss击杀,你会进入一个满是错误的灵*小镇。路线复杂繁多,多周目游戏性直接拉满。要说这么操作最大的问题,也就在于全收集的过程中很难不去看攻略,即使开放了选择关可以不用从头开始,但当你地毯式搜索完后,却还发现一些犄角旮旯的bug没找到,心态就会产生变化,但总的来说,还是十分有趣的。
不得不说,作为一个游戏行业工作的人,《勇者斗幺蛾》老游条还是玩得十分开心的。如果你也是游戏爱好者,我觉得它一定能给你带来不少的欢乐。