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菜鸟都能秀操作这款硬核动作游戏入门之选, [复制链接]

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年,许多玩家的目光逐渐开始转向高难度动作类游戏之中,而《*之刃2》恰好就是一款出色的高难度3D动作游戏。

在诸多硬核动作游戏都在突出自身战斗系统的真实性和技巧深度时,《*之刃2》却选择了在武器种类和战技的多样性上下功夫。

但这款游戏同时也没有放下对于战斗内容的打磨,只不过相比其他游戏来说上手难度会更低一些,且可以体验到酷炫的打击特效,不会因为自己技术不过关而产生挫败感。

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游戏介绍

目前本作的试玩内容还不算太多,除了开局引导剧情之外基本上大多数的核心玩法还是围绕在“攻略BOSS”这一方面上。

诚然,目前试玩版本的几个设计点还有一些缺陷;雾魔前置关卡变身后会卡到战斗结界外就是个例子,在小编玩过为数不多的几款高难度动作游戏中,是首次碰到这种bug。

不过这种bug还算轻微,随着盘古*工作室的不断优化,相信这些小问题可以轻松解决。

在本作中,玩家不用为配装发愁,初始职业固定只有一个,后期可解锁和转职成其他职业,所以在成长系统中有不少玩家可以摸索的东西。

游戏中的主要操作系统有6个键位,分别是攻击、闪避、破招、技能、战技、视角锁定/解锁。

使用攻击、闪避、技能时,玩家的耐力条会降低,不同的武器会拥有不同的战技,有的是辅助功能,有的是强力输出功能。

虽然《*之刃2》的战斗体验不是硬核动作手游中最出色的,但本作的基调更倾向于将整体节奏与玩法变得更加容易上手,这恰恰是一款手游最基础的部分,而这款游戏也做得非常到位。

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实机测试

目前游戏开放了4章内容关卡,三种职业体验差别会很大,个别动作需要优化一下。

游戏模式是属于攻略副本,整体色彩和画面设计偏暗黑风格;这里要提一下,前期怪物的色彩和场景色彩统一化虽然很合理,但这种设计会让部分玩家很难分辨怪物位置。

至于关卡的设计,能看出制作组是优先考虑到了分层趣味性,不过难度设计上的递减还是有待优化,当然BOSS机制不同也是个值得一提的优点。

还有就是目前游戏的侧重点与定位不是很清晰,从宣传PV来看似乎是更倾向ACT,但本次测试却明显感觉到《*之刃2》往RPG的方向歪得有点厉害。

相比《*之刃》,第二作很明显减少了很多QTE、潜入等ACT要素,与之相对应的,则加入了一些武器收集、购买、耐力条等内容与设定。

UI界面比较贴合整体黑暗风格,属于中规中矩。

与怪物战斗过程中,需要注意攻击机制中的提示;比如说当怪物攻击前摇时出现蓝色光点就代表此攻击可以“弹反”、打断,而出现红色光点的意思是只能闪避。

由于尚在测试阶段,所以难免会有一些不尽如人意的地方,整体流程也不算太长;总之可以看出游戏在往好的方向发展,希望等到下一次测试或是正式上线时,我们能看到一个完整的《*之刃2》。

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游戏评测

在四维世界架构和非线性进程下,我们体验到了《*之刃2》爽快的战斗系统。

本作的设计让人看到了一种尽可能贴合平台的工匠精神。

虽然对比PC平台或是手游大厂《*之刃2》看上去要少了很多野心,但保守的设计下游戏的代入感也被保留了下来。

同理,保守的设计还能让剧情不那么突兀,可也让人少了一些惊喜的感觉。

不过以目前游戏的规模来说,可以看出整个团队都在非常用心地将本作打磨与完善,虽然角色建模和材质看起来有些过时(有点像几年前的韩国网游),但本作足够独特的风格掩盖了这些瑕疵。

小编尤其喜欢基础职业与武器觉醒槽蓄满之后可以变身的这一战技,这让人有一种当“小说主角”的感觉,有底牌可以跟BOSS拼一下,而不是在面对战力碾压时充满无力与挫败感。

游戏中与敌人拼杀过招能带来数小时的快乐时光,虽然盘古*工作室还没有找到完美的剧情设定,但他们的作品已经给玩家带来了足够多的乐趣。

这款混合多种RPG与ACT体验的游戏让人熟悉又让人感到耳目一新,战斗系统简单、直观且富有观赏性;在战斗中玩家需要不断根据当前情况作出调整并一直保持高度精神集中,就目前而言,《*之刃2》称得上是一款献给所有手游玩家的佳作。

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