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游戏设计信条从创意到制作的设计原则 [复制链接]

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游戏设计信条

从创意到制作的设计原则

作者:MarcAlbinet

作者简介

MarcAlbinet(马克·阿尔比奈)现任育碧公司旗下名作《刺客信条》的游戏设计总监。同时,他一直担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。MarcAlbinet的作品包括迪士尼公司《寻找蜂蜜的跳跳虎》系列,曾荣获BAFTA游戏奖“儿童最佳游戏奖”;他为育碧游戏公司设计的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等也堪称经典。

第一章设计工具

游戏设计简史

20世纪70年代末,出现了第一批电子游戏:《弹球游戏》、《保卫者》、《太空侵略者》和电子游戏厅。游戏开发者只是将文学或电影作品移植过来,题材以英雄魔幻世界居多。

20世纪80年代,此前的手工作坊的电子游戏开始产业化,转为大规模产业。这一时期,主创人员几乎都是程序员。图像设计也由程序员完成。技术优先于艺术。

20世纪90年代,电子游戏成为经济领域的重要力量和领*行业。随着显卡的发展,个人计算机带来了更惊艳的图像显示,也对街机造成冲击。年,索尼推出PlayStation游戏机,而世嘉和任天堂也同时分别推出Saturn和N64。娱乐理论没取得太大进步,更多是在游戏形式质量(剧情画面和声音录制)上的提升。

明确设计意图

4F方法:趣味(fun)、实质(fond)、形式(form)、感觉(feel),展现了一种能确认的游戏意图并将其实现的独创方法。

游戏的目的是创造趣味性。趣味不一定是惹人发笑,但一定有令人愉快的经历。其标准是拥有值得称道的体验。

明确游戏的实质,才能赋予游戏一些意义(如价值观、影响)。设计者应该认识到游戏主旨的重要性,懂得主旨需要通过价值观和影响来加以深化,将主旨融入可玩性中。例:人类一败涂地的价值观是“友谊”、“团结”,游戏围绕协同合作的精神展开,每一个玩家都需要其他玩家的帮助和配合。

游戏可玩性

可玩性不同于绘画和写作,他不是有形的创作,只能通过程序实现,才能得以具体化。

游戏可玩性的12个原则:微观可玩性(游戏核心、可玩性组件,3C元素、挑战与难度、失败和胜利的条件),宏观可玩性(游戏环节、激励、游戏系统、系统游戏与叙事游戏、游戏结构、易用性)。

微观可玩性明确了游戏创作中被局部放大的瞬间,定义了各个行动的层面。

宏观可玩性工具能够让设计者有效地构建一款游戏,确保其每时每刻都有趣味性。例:《古墓丽影》是一款有着平台游戏核心和射击游戏核心的双核心的游戏。

其平台游戏核心的某些特性受到限制,角色移动更慢,无法在跳跃时往回转体,更加追求真实感。射击游戏核心采用第三人称,玩家目的是寻找最好的时机,或变换藏身处。

《塞尔达传说》是一款多核心游戏,角色每增加一个新技能,就增加一个游戏核心。想要设计体量如此庞大、核心如此之多的游戏,对设计要求很高,设计者的工作水平和投入的预算至关重要。

表现形式

表现形式是制造沉浸感的工具。游戏设计的基本要素有风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界。

视觉风格:决定了视觉处理方法的选取,视觉风格就是表达方式和绘画的类型。

氛围:直接关系到人们的感受,关系到游戏通过表现形式使人产生的感觉和情绪。

标识:也就是视听标识,包括片头字幕、菜单、图形用户界面。

游戏视野:代表着游戏视角应具备的所有可能。

游戏世界:草图、创造性思维,对氛围、人物、机器、工具的研究,都能为游戏世界的构建添砖加瓦。

关卡设计:制作之前的最后环节

关卡设计是游戏设计的自然延伸,位于与制作后期和正式制作初期,包括关卡模型的设计和制作。

理性关卡设计是游戏设计中存在多年的一种方法:从可玩性组件出发考虑关卡设计,通过已有的结构化方法来把握关卡设计。

微观设计方法可以创作游戏关卡中每时每刻的细节。宏观设计方法的目标是制作关卡框架。把游戏结构与所要激发的情感的曲线发展相结合,就形成了关卡框架。

第二章专业制作流程

创意设计:创意的筛选和确认

创意设计主要分为挖掘创意、组建团队和创意的表达。

想法来自人们日常吸收的内容,是人们每天大量接触电影、游戏、漫画、小说和电视剧的一种必然反馈。

挖掘创意(想法):目前有三种技法初始创意的方式。第一种方法是从日常生活吸收文化内容,想要有创意,首先要有参考,其次是创作不应该单独行事,应该坚持与其他领域的创作者会面和交谈,丰富自我、创造新事物。最后一种(作者认为最有效)是观察周围,如果没时间吸收文化内容,那就只能

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