编者按:笔者采访了参与开发《帝国时代》的那帮人。这是一家IT咨询公司,年时老板看到微软推出了DirectX前身WinG,一拍脑门要做游戏,头脑风暴几个月后,决定做一款星际争霸与文明相结合的即时战略游戏。
我们已经从《帝国时代》游戏中享受到很多,不出意外也会玩这个版本。
《帝国时代》(AgeofEmpires)绝对是一部史诗级作品。
在过去的20年里,这个划时代的游戏已经演绎了超过50个历史文明,销量超过了万部,成千上万的核心粉丝们每周都要花上几个小时来玩某个系列的游戏。《帝国时代》是有史以来最具影响力的战略游戏之一,正如历史所习惯的那样,《帝国时代》现在正重新回到(语言游戏)公众的意识中来。
随着新系列的《时代》游戏的正在开发,一个基于初版的《最终版》游戏即将重新启动,并且考虑到最近对整个实时战略类型游戏进行的进化尝试,我们认为深入挖掘即时战略游戏(real-timestrategy)系列的历史是很有趣的,毕竟像《时代》这样的即时战略游戏让数以百万计的易受影响的年轻人,享受到历史的乐趣。
我采访了二十几位制作《帝国时代》原始版本的工作人员,看他们是如何制作这个游戏的,使他们反思这个系列的胜利、成功、失败和收获,这是对他们众多故事的压缩式复述,并且聚焦于他们的早期时光,建立起对《时代》故事和每个《时代》游戏都至关重要的基础,跨越了整个系列游戏的生命。
1.初版《帝国时代》。2.这个系列的等距透视是受到了《模拟城市》(SimCity)的启发。3.当古德曼(Goodman)兄弟需要找人帮助巩固游戏的概念之时,他们拜访了一位老朋友布鲁斯·雪莱(BruceShelley),雪莱曾在希德·梅尔(SidMeier)的《文明》游戏和商业模拟游戏《铁路大亨》中工作过。4.在许多方面,原始的《时代》是大即时战略游戏前辈的进化,包括红色警戒和魔兽争霸2。但在所有的进步之下,游戏中充满了相同熟悉的即时战略游戏循环的资源收集,控制单位微操和基地扩张。
《人类黎明》
《帝国时代》想法的种子来源于托尼·古德曼(TonyGoodman),他是一家叫做EnsembleCorporation的IT咨询公司的联合创始人。
古德曼热爱游戏,他和哥哥瑞克从小就是狂热的游戏玩家。年的一天,微软公司发布了DirectX的前身WinG,这带来了新的大机遇,托尼突然想要把做游戏当作业余项目。他还不知道是什么样子,只知道制造点东西很有趣,并想看它是否能传播到任何地方。
“在我的记忆中,他在某天突然就来了。”哥哥瑞克·古德曼告诉阿尔斯(Ars),托尼写信给工程团队中说:“嘿,你们中有人愿意做编程游戏而不是数据库吗?”
“我觉得当时房间里的反应很奇怪,因为他们不知道如何理解他。”瑞克接着说:“但事实证明他是认真的。”
托尼于是着手在公司组织起一个小型的游戏团体。这个团体开始尝试建造一个引擎,它的等距视角受到模拟城市的启发。托尼和程序员安吉洛·劳顿(AngeloLaudon)组装了一个简单坦克视角的技术演示,你可以开着它四处转悠,射击棕榈树,仅此而已。尽管如此,演示仍然巩固了他们可以做游戏的想法。
至此,团队只需要一个好想法。
为了提出一个可靠概念,托尼引进瑞克和他们的朋友布鲁斯·雪莱(BruceShelley),他们住在芝加哥,但是他们定期去达拉斯(Dallas)做短暂停留。雪莱是热门游戏席德·梅尔之文明和商业模拟铁路大亨的联合创始人。托尼和他的同伴们在学校玩滑板时遇见了雪莱,那时他们还在上学,雪莱也在上大学。
他们在接下来的几个月里讨论了无数的想法,托尼建议在荒岛上设置一些类似于电视剧《迷失》的东西,但是真正让他们思考的是另一个程序员蒂姆·迪恩(TimDeen)提出的建议,即可以复制暴雪的即时战略游戏《魔兽》。
他们看了《魔兽》和韦斯特伍德的《命令与征服》,当瑞克建议他们借鉴这些时,雪莱根据过去的经验提出了建议,即对文明做一种实时处理。
瑞克回忆说:“他们点了点头,同意这个想法也许是所有坏主意中最不赖的一个。”
“我有个想法,那就是游戏开始时,地图上几乎覆盖着冰,就像冰河时代一样,并且几乎没有定居者。”雪莱说道:“随着冰川消退,资源被发掘,你就可以开始建造,然后你从那里开始建造地球上的第一个文明。”
九个月之后,企业家们就完成了游戏的第一个产品原型。他们给它起了《人类黎明》的工作名称,游戏建立在二维的等距网格上,地图上有一棵树,一些草,还有一个由帐篷小屋组成的城镇中心,一个孤独的动画洞穴人会砍木头,把它带到市中心,资源计数器就会增加,可能也会有一些鹿跑来跑去,你可以猎杀它们来获取食物。
“对于这样一个小的原型来说,这似乎是非常长的一段时间。”瑞克说:“但是考虑到我们一开始什么都没有,团队也没有真正懂做游戏的人。所以从这个意义上来说,我想我们是按计划逐步推进的。”
一旦这个概念的基本证明被整理好,注意力就开始转向游戏的设计了,瑞克·古德曼在雪莱和另一位儿时朋友的帮助下开始带头实施。
视觉时代
雪莱记得一次很有价值的早期活动,那次他们在白板上列出了《魔兽世界》和《命令与征服》的特征,包括这些游戏在什么地方做得好,为什么他们能做成功,以及有哪些好的点子。
“那些将会是我们的最低要求。”他说:“我们必须做那样的事情来保持竞争力,后来我们又列了一张清单,上面列出其他游戏还没有做成但我们可以做的事情,可以让我们的游戏与众不同,以及在什么地方我们可以进行创新并且可以给人们新体验。”
随后他们又想出了一些东西,除了历史主题,他们还想要多种胜利的条件,随机生成的地图可以让每一场比赛都有一种“新奇感”,一种穿越时间的感觉,玩家还可以添加没有作弊的电脑玩家(AI),它不知道玩家在做什么,但必须遵守与人类对手相同的规则。
初代《帝国时代》的封面
瑞克面对的挑战是需要将人类全部的历史纳入其中,他想要有七个时代,从石器时代开始,并经历六次重大的技术飞跃,每一次玩家都能解锁不同的*队,但他希望能给玩家们一个自由的选择,他们可以加速历史进程,迅速从一个时代到另一个时代,或者他们也可以在任何时代停下脚步,专注于研究关于奖金和其他单位的小技巧,但这些绝非易事。
他回忆道:“我记得我们在瑞轩公司(Vizio)画原理图,在建立起你熟悉的结构之前,我们就已经开始了版本78或79的研究。”
沙利文(Sullivan)回忆说,在这里他把各个层次的元素层层剥离,最终获得能够实现引人注目的设计的核心元素。在他来之前,瑞克的科技树十分庞大,以至于多人在线游戏不能实现,而在线实时竞技正逐渐成为竞争游戏的替代方式。
“我说‘如果人们要在网上玩,最长的游戏应该只能持续一个小时’。”沙利文回忆说:“你应该在全国范围内都找不到一个人,来玩一场可能需要三、四、五个小时的游戏,因为玩家中可能会有人需要在比赛结束前离开。”
无论是把科技树压平,还是把7个时代缩减至到4个时代,这些改变都能很好地配合设计师的设计方案。从公共图书馆的儿童版书籍中,游戏也学习借鉴到一些人类文明的经验,并且之后《帝国时代》开始了全效工作室所谓的“好莱坞历史”。
好莱坞历史
“在好莱坞电影里,维京人总是戴着角盔,而事实上我认为他们还没有角盔。”沙利文解释说:“但如果好莱坞可以这样做,那我们也可以如此。”队伍应该感激于这种机制,因为这样可以让游戏更有趣而不是严格遵守历史,他说:“如果说我们不得不拓展历史以增加游戏的趣味性,那我们做到了这点。”
因此,最受欢迎的牧师角色会吟唱“aaiiyoooowololo”,这样会让敌方单位在战斗中换边,当然你在任何历史书上都找不到这个。
从游戏的角度来看,历史的真实价值是作为辅助手段来帮助玩家学习规则,因此准确性是无关紧要的,只要《帝国时代》看起来是真实的,那么众多的、多样化的观众就会接受它,而不是接受同时出现的其他的几十种幻想类、科幻小说类的即时战略游戏。
“如果你看一看科幻类即时战略游戏,你可能会说不出‘为什么这个比那个好’。”程序员马特·普里查德(MattPritchard)说:“但当你在我们的游戏中看到,一个引领大队伍的家伙和一个身骑大象的盔甲角色遭遇,你就会猜想,谁将会在这场遭遇战中最终胜出。”
骑着马的人移动得更快,有箭的人可以射击很长的距离,这样的游戏设定很直观。
为了突出他们的好莱坞历史,托尼要求斯蒂芬·里皮和大卫·里皮两兄弟创作出精心制作的能讲故事的音乐,他们一开始制作的是关于早期穴居人外出狩猎的音乐。
“我们带着一堆麦克风来到树林里,制作了可笑的穴居人的声音,到处跑,扔石头,折断树枝,最后把所有这些声音带回我的公寓,我们就这样制作了这首把所有声音都融合在一起的有节奏的音乐。”斯蒂芬·里皮说。
“在短暂的一天结束的时候,你可以知道发生了什么,你可以看出我们在制造工具,我们跟踪狮子,猎杀狮子并把它带回家。如果我们把它放在游戏里,就完全会是一场灾难,感觉是个笑话。”
反而,他们决定用一种好莱坞式的、情绪调节的风格来做一种低度音响、打击乐和合成重音的音乐,这种风格近似模拟了古代音乐的风格。(低保真音响合成器的声音是对技术限制的反映,他们想要一些在当时个人电脑糟糕的MIDI声卡上听起来仍然不错的东西。)
《时代》的艺术风格也有类似原始资源一样的自由度,尽管没有视觉艺术的背景,托尼·古德曼还是任命自己为艺术总监,并管理小部分艺术家。他觉得当时的大多数比赛都是单调乏味的,画面黑暗并且满眼沙砾。但是,相比充满冲突的游戏玩法和对游戏最终成功至关重要的决定,帝国时代更青睐一个明亮的饱和色调。“我想让《时代》成为一个你想去的地方。”托尼说。
这个快乐、阳光普照的世界帮助游戏吸引了一些休闲玩家,同时也让他们在竞争中脱颖而出。至关重要的是,游戏的外观也是微软签约成为出版商的决定性因素。
如果你是90年代中期一个零历史的游戏工作室,你可能找不到一个更好的分销伙伴。“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”
微软游戏
考虑到《帝国时代》是公司中少数人的一个项目,托尼回忆大约只有50名员工,因此全效工作室团队几乎没有浪费资源。但当时软件发行的现实意味着通向自助出版的道路充满了危险,而全效工作室的安全财务意味着它不会受到不利影响,所以Tony接触了几个出版社,其中就包括微软产品部经理斯图尔特·莫尔德(StuartMoulder)。
他们在电脑游戏开发者大会上短暂会面,莫尔德刚好谈到微软的Windows游戏新图形应用程序接口(WinG),以及该公司扩大游戏发布的决定。
布鲁斯·雪莱的参与使这个项目立竿见影,而莫尔德则被实时《文明》的理念所吸引。在去达拉斯检查另一个工作室的游戏进展情况的途中,莫尔德同意也来看看这个原型。
莫尔德记得这个游戏原型非常引人注目,“这很吸引人,而且吸引人的地方在于它在视觉上非常丰富。”他说:“它看起来不像其他的游戏,其他游戏总是趋向于风格化和卡通化,《魔兽》就是一个很好的例子。这是一款很吸引人的游戏,但并不是一个吸引人的世界,如果你想的话,这会是一个饱受战争摧残的幻想世界。
相比之下,《帝国时代》的原型则是在直觉上表现出郁郁葱葱,具有绿色吸引力,正如莫尔德所描述的那样。
1.最初的《魔兽争霸》可能是卡通的,并不是每个DOS时代的即时战略游戏都能改编成电影。2.胜利界面。3.虽然与后来即将出版的《最终版》相比形象相去甚远,但与当时的其他即时战略游戏相比,初版《帝国》确实有其独特的风格。4.“它很吸引人,吸引人的地方在于,视觉上,它非常丰富。”莫尔德说:“它看起来不像其他的游戏。”
微软提出要发行这款游戏,全效工作室最终达成一项协议,规定微软将拥有游戏的知识产权,但微软也需要支付高于标准版税的税率,这就是最好的全效团队可以作为游戏工作室却没有发行游戏的原因。
瑞克还记得,全效团队与微软合作是因为这个软件巨人的声誉,他说:“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”随着时间的推移,这些想法被证明是天真的。“你的假设是这些人都是神。”瑞克回忆道:“但结果证明他们是像我们一样的凡人。”
事实是,微软和全效团队一样毫无头绪,两家公司都不知道如何在游戏市场上运营,两家公司都只是急急忙忙地站稳脚跟。“我们很幸运。”瑞克注意到:“如果他们知道自己在做什么,他们永远不会和我们合作。”
微软缺乏游戏出版经验也意味着它很乐意坐下来,让全效团队做出所有创造性的决定。而莫尔德发现他会让团队更加松懈,因为微软的消费者部门“不关心游戏”,该部门觉得有义务参与游戏,但很少