白癫疯 http://www.jk100f.com/baidianfengzixun/texiaoliaoxiao/xinlizhiliao/10716.html文/浔阳
前段时间,由天美工作室开发的手游《代号:破晓》公布了一段视频,内容为《代号:破晓》先锋品鉴会的剪辑,从视频中大致可以断定,《代号:破晓》——这款基于“王者荣耀”IP的动作手游,将是一款平台格斗游戏。
除了《代号:破晓》,未来玩家们还能看到两款大IP改编的格斗游戏,分别是基于“英雄联盟”IP的《ProjectL》以及基于“地下城与勇士”IP的《DungeonFighter:Duel)》。
一时间仿佛看到了当年各类动漫IP疯狂涌入格斗游戏的盛况,这与大众印象中已然成为明日*花的格斗游戏多少有些出入。
当然,这个话题也不是最近才有人讨论的,以上三款游戏中公布时间最晚的《DNF:Duel》亮相时间是年12月,彼时就有媒体预测年将是格斗游戏的盛大回归,时间来到年,这一预测显然落空了。
只不过近段时间《代号:破晓》、《ProjectL》的再度曝光让该问题重新浮出水面,它们或多或少都指向了一个更加古老的问题,格斗网游到底能不能成?
显然,《代号:破晓》、《ProjectL》都会是强调联网对战的格斗游戏,而年更是有多款格斗游戏借助回滚网络代码持续走红,比如ArcSystemWorks于去年6月份推出《罪恶装备:Strive》,该游戏在Steam平台同时在线玩家超过3W,高于同类型的《街头霸王V》、《铁拳7》。
这是否意味着,游戏界曾经的王者将迈入新的台阶?带着这一疑问,GameRes重新审视格斗游戏,并从两个方面进行梳理,第一个是对一些看法的质疑,第二个是对三大IP推出格斗游戏的见解。
一、对一些看法的质疑
由于存在信息差的原因,网友对“大厂为何布局格斗游戏”这问题有着不少相悖的见解,比如制作成本、营收能力、IP拓展、格斗游戏发展等等,笔者本人并非格斗游戏开发者,仅能在网罗资料的基础上,对其中一些明显的偏差进行质疑,在此也欢迎更多的专业人士发表意见。
1.格斗游戏制作成本低
一般而言,格斗游戏没有关卡设计,对战场景区别度小,相较其他游戏类型可以省下一大笔开发费用。
这显然是个很偏颇的回答,是不考虑游戏定位、游戏内容构成的回答,格斗游戏小能小到单人开发的《丸霸无双》,角色设计就两个大小不一的圆球,稍大一点也许是《墨斗》,再大一些是《Skullgirls(骷髅女孩)》,这些都是小团队能够做出来且做出了成绩的格斗游戏,规格往上抬一个等级就是CyberConnect2、ArcSystemWorks这些传统格斗游戏厂商的作品了,其间也分高低,比如ArcSystemWorks旗下工作室APlusGames开发的《斩服少女:异布》与本家的《罪恶装备》系列就不是同个规格的,而顶点则是《街霸》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》等大厂制作的知名格斗IP系列作品。
我们不妨看看《Skullgirls》研发团队LabZeroGames于年披露的DLC角色的开发成本:
美元:8名员工10星期的工资
美元:动画外包
美元:声音录制
美元:Hit-box外包
美元:音频外包
0美元:QA测试
美元:第一方认证
美元:众筹网站IndieGoGo及支付手续费
美元:实体游戏制作与运输费用
为此他们在众筹网站IndieGoGo发起了一项目标15万美元的众筹,并说明《Skullgirls》本体单个游戏角色的开发成本在20~25万美元,而《街霸4》单个角色的开发成本则超过万美元。
注:《Skullgirls》前后有三个工作室经手,最早的开发团队RevergeLabs因种种原因被解雇,部分原有员工之后成立LabZeroGames继续开发,现Skullgirls的更新工作由手游移植团队HiddenVariableStudios负责。
与之同时,《铁拳》系列制作人原田胜弘在年的一次采访中曾表示“10亿日元(约合人民币万元)做不出一款格斗游戏”,即便是玩家认为无足轻重的比赛场地,单个场景就得花费万日元,当然,这是基于《铁拳》新作为全3D制作的情况下所做出的估计,采用2.5D制作的《街霸》开发成本也许会减半,而小型2D格斗游戏团队并没有与大厂相类似的团队架构,开发成本可以继续压低。
在美术层面,需要支付多大的开发费用完全取决于团队想要达成什么样的效果,最典型的莫过于ArcSystemWorks的作品,他们的游戏不仅包含对战模式,更是在游戏内嵌入了大量的剧情动画,转型3D游戏后,Arc为了延续以往的视觉风格,在使用卡通渲染技术后还对大量动画演出进行手工微调,与之换来的是成倍的人工成本与业界顶尖的三渲二效果。
碧蓝幻想Versus
为何格斗游戏的游戏角色开发费用如此高昂?因为你必须考虑角色所能表现的全套动作,它包括基本的站立、移动、跳跃,下蹲,手部、腿部的轻重攻击,投技、特殊技、必杀技……以及每个动作的判定框、攻击特效、命中特效,动作越是细化,成本越高。
等等,这还没完,格斗游戏为了保证充足的可玩内容,必须设计大量游戏角色,且为了做出差异性、角色个性、攻击特性,一名角色从构思到落地需要反复迭代。如果游戏拥有较多的单人内容,还必须额外设计剧情、关卡以及AI;为建立一套独特的战斗机制,同样需要大量的研发投入以及相配套的引导设计……
《ProjectL》中的艾克有特殊的时间机制
另外,别忘了,为了突出游戏的平衡性,开发者必须一次又一次地、不厌其烦地去做游戏调整,当游戏角色设计得越新奇、越独特、离标准的角色模板越远,平衡性越难调控。开发者自以为做到了足够的平衡,结果总会被资深的格斗游戏玩家打脸,他们几乎难以检测游戏内所有的招式组合与可能发生的情况,一旦游戏天平失衡,开发者并不能第一时间对症下药。Arc的游戏制作人森利道曾表示他们制作格斗游戏的最大优势在于经验,这种经验恰恰是区别成熟团队与格斗游戏开发新手的重要因素,他们可以在角色平衡性上少折腾很多功夫。
资深格斗游戏设计师DavidSirlin曾表示格斗游戏玩家的心理好比冰山,浮在水面上的是他们能够解释的、有意识的行为,而那些隐藏在水面下的、无法被直接观测到的正是格斗游戏平衡设计的巨大盲点
2.IP改编的格斗游戏就是换皮游戏
在原有的格斗游戏框架上,换一套与IP相应的美术,比如《火影忍者:究极风暴》系列,乃至CyberConnect2去年推出的《*灭之刃:火神血风谭》,又或者是Arc的外包作品。换言之,开发商可以在热门IP的加持下,通过较低的成本来换取高额利润。
我们不妨沿用上海市浦东新区人民法院对“换皮游戏”的定义来审视这一观点——
所谓“换皮游戏”,本质就是在全面改变原游戏外部表达基础上,保留原游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。
IP改编格斗游戏是否是建立在已有框架上的换皮游戏不能一概而论,一来,格斗游戏的美术也是核心资源之一,开发团队需要为一名可操作的游戏角色设计出一整套的美术方案,除非角色的动作、技能机制来源于某个已有的模板;二来,它需要考察游戏的对战系统差异,虽然大多数2D、2.5D格斗游戏都是两名角色在屏幕左右方相互试探、搏斗,但具体的对战技巧、胜负机制互有差异。
拿最经常被玩家诟病“游戏换皮”的CyberConnect2来说,他们在处理不同IP的漫改格斗游戏时,并未沿用统一的美术风格,比如《龙珠Z:卡卡罗特》会参照原作的水彩画特点来开发不同的着色器。再者,CyberConnect2的招牌卖点是再现甚至是超越原作名场面,为此他们需要针对不同IP做大量细致的考究,玩家尽可以说它是按照相同的制作思路来开发游戏,却难以说它用的是同个模板。
又比如平台格斗游戏,尽管《任天堂明星大乱斗》已然成了该类型的代名词,但市面上确乎存在着大量平台格斗游戏,就连PlatformFighters这个术语最初也是为了与《任天堂明星大乱斗》系列做出区分才提出的。正如格斗游戏发展中诞生的种种游戏机制,平台格斗游戏也有类似的分叉,它们主要沿着竞技游戏or派对游戏两个方向发展,有的会在场地中设置更多陷阱、道具甚至是中立生物,有的以武器而非角色为设计重心,有的直接取消了格挡系统,有的则会在胜负条件上做文章……因此,并不能简单地将平台格斗游戏称之为大乱斗like。
3.它能为格斗游戏带来新的生机
网上常见的观点是,一个热门IP能为格斗游戏输送新鲜血液,扩大大众对格斗游戏的认识、接受度,并将部分玩家转化为格斗游戏的常客,促进格斗游戏的持续性发展。
就好比CyberConnect2做的那样,《火影忍者:究极风暴》、《龙珠Z:卡卡罗特》,乃至最近的《*灭之刃:火神血风谭》,据报道,《*灭之刃:火神血风谭》发售后六个月内销量超过了万份,这些漫改格斗游戏的销量都远在格斗游戏的平均线之上。
从表面上来看,它确实扩大了格斗游戏的基本盘,但问题是它的转化率并不理想,CyberConnect2的游戏玩家与传统的格斗游戏玩家重合度不高。
这一问题并不是格斗游戏独有的,它诸见于市面上花样繁多的IP改编游戏,依靠IP的号召力来强化产品的曝光度,有诚意的厂商尚能照顾到慕名而来的粉丝们,次一档的则以最大限度发挥IP的商业价值为重点。在格斗游戏发展的*金时期,IP改编格斗游戏更是有过之而无不及,仿佛每个厂商都想搭上这架满驮着金钱的高速列车,而其结果不过是留下一地鸡毛。
在热门IP与格斗游戏这条关系链上,能够实现双向增益的并不多见,倒不如大方地承认它的首要诉求就是拓展IP价值。
二、3个大IP为什么要推出格斗游戏
在常人的印象中,格斗游戏就是一个被判死刑的游戏类型——它并不能带来可观的商业利润,至少在投入的资源相同的前提下,格斗游戏并不是一个最佳选择。
既然如此,腾讯游戏、拳头游戏、Neople为什么还要执着于这一赛道?其间当然存在一些无关乎功利的想法,就像拳头游戏愿意花六年时间去制作动画剧集《双城之战》一样,《ProjectL》也有可能是一个不把盈利指标摆在第一位的游戏。
在这里,GameRes仅从偏功利的角度去给出一些个人见解,不构成实质的参考意见。
1.《ProjectL》
自EVO首次亮相以来,《ProjectL》就备受格斗游戏界